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NewTek LightWave 3D 2023.0.0 x64 含许可证激活教程

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2023-12-29
  • 官方网站:https://www.newtek.com/
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
NewTek LightWave 3D 2023.0.0 x64 含许可证激活教程
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NewTek LightWave 3D 2023破解版是功能强大的三维动画制作解决方案!专业的3D动画和特效程序带来完整的功能和工具来为大家带来高效的生产力和工作流程!LightWave为您提供了熟悉的工作流程以及用于实时体验的新型交互式工具。您将获得快速,轻松和经济地创建所需的速度,灵活性和控制力。将先进的渲染器与功能强大,直观的建模和动画工具结合在一起。包含强大的多边形和细分曲面建模、出色的PBR纹理工具(带有功能强大的专用材质着色器)、强大的动画和装配工具、令人赞叹的体积和动态效果系统、内置了经过生产验证并且屡获殊荣的“全球照明”渲染引擎等!还包括在其他专业3D应用程序中可能需要另外付费的工具,在这里可免费使用,包括999个免费的跨平台渲染节点。是具有建模、渲染和动画处理的完整3D程序。可用于电影和电视视觉效果,广播设计,印刷图形,可视化,游戏开发和Web!LightWave Digital很高兴推出新版LightWave 3D,提供一系列新功能和功能,以增强3D内容创作者的工作流程。LightWave 2023版为我们屡获殊荣的渲染管道带来了彻底改进的功能,并在Layout和Modeler中增强了性能。大量额外的性能和稳定性增强使2023成为任何LightWave用户的必备更新。

安装激活教程

1、在本站下载并解压,如图所示,得到以下内容

2、双击LightWave_2020.0.0_Win64_installer.exe运行安装,勾选我接受许可协议

3、选择软件安装路径,点击next

4、替换(覆盖)以下位置提供的文件(Layout.exe;Modeler.exe和tools.dll):
[Lightwave_2023_folder]\bin

LightWave 3D 2023新功能

1、程序化几何节点
程序化几何节点是一个允许用户使用程序化方法生成和操作几何体的系统。程序生成涉及使用算法或规则来创建内容,而不是手动设计每个细节。随着时间的推移,这是完全可动画化的,并与 LightWave 的实例化工具集集成。
其中一些节点包括:
布尔 CSG
合并几何图形
评估几何图形
拉伸几何体
过滤器几何形状
For 循环
从网格
几何 VDB
网格几何
L型系统
线、点、多边形几何体
原始几何图形
散点
样条几何
VDB 几何形状
2、湍流FD
TurbulenceFD 已被 LightWave Digital 收购,现在包含在所有 2023 年许可证中。这为 LightWave 用户提供了一个基于体素的原生气态流体动力学插件,通常用于创建逼真的火焰、烟雾和其他流体效果。
3、虚幻引擎 5.x 实时桥接 - 即将推出
虚幻引擎是一个流行的实时3D创作平台,广泛应用于游戏行业,以及建筑、电影、虚拟制片和模拟等其他领域。LightWave在虚幻引擎5.x中对桥接的支持意味着从LightWave Layout到虚幻引擎5.x的实时通信。
4、实例绘制
实例化是指一种用于在场景中有效复制和渲染同一对象或几何体的多个副本的技术。实例化不是创建对象的单个副本,而是允许 LightWave 在不复制基础数据的情况下复制几何图形。这可以显著提高渲染性能并减少内存使用量。这个新的工具集允许 LightWave 艺术家使用画笔界面放置这些实例。
5、布局中的文本工具
直接在布局中创建动态文本,允许对单个文本字符进行动画处理。支持斜角、对齐、对齐、曲面和许多其他调整。
6、LightWave Pro Tools(以前称为 OD Tools)
用户为用户开发的大量工作流增强工具现在包括原生。这些内容涵盖所有 LightWave,包括 Modeler 和 Layout,并解决了与其他应用程序之间的一些资源转移问题。
7、ChronoSculpt计时雕刻
ChronoSculpt 专为雕刻和编辑动画 3D 网格而设计,特别强调变形和动画随时间变化的处理。
ChronoSculpt的主要功能包括:
基于时间的雕刻:ChronoSculpt 允许艺术家和动画师在时间轴上使用 3D 模型和动画。这种基于时间轴的方法有助于在特定时间点处理变形和动画,使用户能够精确控制其 3D 内容的时间方面。
变形编辑:用户可以雕刻和塑造 3D 网格,随着时间的推移校正变形或增强细节。这对于优化角色动画或解决复杂变形问题特别有用。
雕刻画笔工具:ChronoSculpt 提供了多种用于雕刻和修改 3D 表面的画笔工具。这些工具包括用于塑造表面的标准画笔和用于处理变形的专用画笔。
8、生活质量更新
对您的日常工作流程进行了许多修复、添加和增强,使您的 LightWave 体验更轻松:
合并曲面
节点编辑器
在鼠标下添加
鼠标滚轮缩放
快速安装所有
拖放支持
自定义颜色
组到复合节点
节点预设
添加节点快捷方式
平面节点菜单
VPR 节点编辑器快捷方式
整理所选节点
重复节点
节点连接提前拒绝
全局节点图树

使用帮助

一、LightWave的虚拟世界
您可能知道,世界是平坦的。嗯,无论如何,它还是在大多数3D应用程序中使用的,因为它涉及在3维空间中放置项目。在现实世界中,您可能会使用项目的纬度,经度和海拔来描述其位置。在LightWave的3D域中,沿X,Y和Z轴的坐标以类似的方式起作用。
默认情况下,从用户凝视显示器的角度来看,LightWave的虚拟地平面从X的中点(即X = 0)沿X轴左右延伸。正X坐标延伸到中心的右侧,而负值则延伸到中心左边。
类似地,从中点(或“原点”,其中X,Y和Z坐标均为0),地平面沿Z轴正方向向后延伸一定距离,然后向前延伸到观察者(Z轴为负)。
Y轴是垂直的,与高程相对应。因此,相对于原点(与原点在Y = 0处与地面相交),高程以正(上方)或负(下方)值表示。
我们来看一个示例:在下图中,我们加载了LW 2020演示内容随附的Alien Emissary对象。请注意,我们加载的对象朝向Z轴正方向,远离观察者,并且看起来像站在地平面上。
尽管不是绝对必需的,但标准做法是故意创建在此方向和位置加载的3D对象。当然,在大多数情况下,您最终会将它们从原点移开以创建合成或动画,但是此约定具有实际优势。
2、世界和本地轴
场景中的对象也具有轴,因此有一个原点,称为本地原点。首次加载对象时,其本地原点与世界原点对齐。此外,其局部轴与世界轴对齐。但是,一旦移动或旋转对象,情况就不再如此。LightWave提供的功能使您可以使用全局或局部轴移动和旋转项目。在大多数情况下,您将使用World,但有时使用Local将是无价之宝。
为了说明不同之处,让我们想象一下外星人正站在一间面向前门的一居室房屋中间。她的右臂伸直并指向房子的右侧。她的左臂指向房子的左侧。
现在,假设您将她顺时针旋转了90度(面向房屋的右侧。)如果我告诉您将她的右臂指向房屋的右侧(全局坐标轴),则可以将其直移到她。但是,如果我告诉您将她的右手臂指向她的右侧(局部轴),则她将指向房子的后面。
通常,您将使用对象的局部坐标(原点和轴)修改对象-旋转,缩放或拉伸对象,同时使用“世界”坐标系将它们放置在3D世界中。
3、您的观点
默认情况下,布局使用单个视口。在本节的稍后部分,您将学习如何使用多达四个同时的视口。您可以使用每个视口左上角的“视图类型”弹出菜单在每个视口的几个不同视点(POV)之间进行选择。有时很难在2D显示器(即显示器)上的虚拟3D空间中操作项目。选择一个更合适的视图通常会使执行棘手的操作变得容易得多。
有时一次只在两个维度上进行操作会更容易。带有轴符号的选项(例如,“顶(XZ)”)是“正交”视图,可让您沿XY,XZ或ZY轴仅在两个维度(水平或垂直)上移动项目。(无)设置将视口空白。
请注意,每个轴集都有两个选项。这使您可以沿垂直轴(例如,顶部(XZ)和底部(XZ))在任何方向上进行查看。对于这些方向,Y是垂直轴。)“透视”视图是强制透视图。也就是说,它使您可以从三维角度查看场景。
正交视图和“透视图”视图相互依赖。改变一个位置会影响另一个。
也有伪物理POV。设置灯光时,您通常需要浏览一下它以查看其指向的确切位置。在这种情况下,您将使用“光源”视图浏览当前光源。在某些时候,您总是希望从“摄影机”视图中看到场景,因为这是渲染图像中使用的透视图。
二、新场景剖析
打开布局或开始新场景时,会看到上面的视图
LightWave中的新场景始终包含三件事:
一个摄像头
甲平行光用于定向照明
一个环境光对场景的背景
您可以删除两个光源之一,但是LightWave中的场景始终至少需要一个光源和一个摄像头。这是“布局”中唯一无法选择的时刻。默认情况下,新场景开始时布局处于“对象”模式,但不存在任何对象。
三、处理文件
1、场景食谱
LightWave动画(或静止图像)总是从场景开始-基本上是对象,灯光,照相机和图像的集合-可以在指定的时间长度内移动和更改。
创建基本的LightWave场景涉及以下步骤:
向场景添加项目(例如,对象和灯光)
设置场景中所有项目的起始位置
设置场景的长度
在某些时间点将项目放置在关键位置
预览项目的动作
设置和测试渲染设置
渲染最终动画
通常,您一次处理一个项目,即当前项目,则需要告诉LightWave它是哪个项目。但是在学习如何做之前,您需要知道“布局”项分为四种不同的类型:对象,骨骼,灯光和摄影机。当您处理任何项目时,底部的编辑模式按钮(即“对象”,“骨骼”,“灯光”或“照相机”)将设置为当前项目的类型。
2、对象和场景文件
LightWave场景可以包含几样东西,但通常它们包括:
相机
灯火
对象
相机,灯光,运动路径粒子和各种其他内容都包含在扩展名为.lws的文件中。但是,对象以扩展名.lwo单独包含在文件中。这意味着两件事。首先是场景文件可以是ASCII文本,甚至可以手动编辑。第二个是对象是分开存储的,这使它们更易于替换和灵活。这也确实意味着,保存场景还不足以保存对对象所做的更改(例如表面处理)。
3、内容组织
当您加载场景,对象,曲面,图像,信封,动作,预览等时,LightWave默认会在内容目录下的某些目录中查找。默认情况下,这是您的user/documents文件夹。内容目录是LightWave的主目录;LightWave希望在此主目录中找到所有适当的子目录。Content Directory允许您创建一个真正可移植的LightWave场景,包括所有对象和图像文件。它本质上充当伪根目录。通过将所有对象和图像文件保存在Content Directory下的子目录中,可以将LightWave场景和相关文件在驱动器之间,系统之间,甚至平台之间移动,并且仍可以正确加载。
可移植性很重要,因为LightWave场景通常在多台计算机上渲染或共享以用于教育或娱乐。
如果在网络环境中使用LightWave,则必须正确使用Content Directory。
4、包装现场
在“保存”菜单中找到的“ 打包场景”,从场景中收集信息,然后将项目定位到指定目录中。您可以选择打包文件以将其传输到本地或另一台计算机上的其他硬盘驱动器位置。合并文件,它将把当前不在您的内容目录中的所有文件都带入其中;或创建场景的Zip存档。最后一个类似于打包文件,但是增加了对内容目录的归档。
键入路径名是可行的,只需记住在输入完毕后点击Tab
Package Scene是一个Python脚本,它将组织您的场景内容。它还将处理.MDD,.BDD和.PFX文件,并且不管您的内容实际上是否在当前内容结构中,它都可以工作。如果当前将内容元素加载到LightWave场景中,则Package Scene将找到它。
VDB文件和序列不与内容目录一起复制
选择目标文件夹,如果要在每个子目录的下一个新级别,请在“子目录”框中键入名称。选中或按Enter键后,路径将更新。
保留现有结构 -选中后,Packet Scene将保留您正在使用的任何特定内容目录结构,保留子文件夹和命名约定
复制图像序列 -图像序列通常会变得很大,因此通常在常规内容目录结构之外定义。如果您希望使场景包完整,可以选中此选项以将场景的图像序列放入内容目录结构。选择使用命名子文件夹作为序列是您的选择
复制UDIM序列 -如上所述,但用于UDIM图像序列。
复制光能传递缓存文件 -如果已生成缓存,则将其包含在程序包中是有意义的,因此不需要重新生成它。
导出后重新加载原始场景 -如果您使用Package Scene准备要共享的文件,则可能是您要重新加载原始场景,如果需要,请选中此选项。如果要确保Package工作正常,则可能要使用打包的场景,因此请不要选中此选项。
2015年导出 -保存可以在LightWave 2015中加载的场景版本。场景文件版本转换为2015年可以加载的场景,并且对象以LWO2格式保存。请注意,从灯光到曲面,2018年具有2015年不存在的许多功能,因此毫无疑问需要进一步编辑2015年版本的场景。
在选择导出目标目录的界面之后,脚本:
获取所有图像及其路径的列表。
将这些图像复制到目标目录。
将所有图像替换为其新位置。
将内容目录更改为目标内容目录。
将每个对象保存到目标位置。
将场景保存到临时位置。
解析场景文件以查找.MDD,.BDD和.PFX引用。
查找动态文件并将其复制到其目标位置。
将场景文件重写,将相应的动力学路径更改为目标位置。
加载新的场景文件。这意味着在操作结束时,用户现在正在使用新导出并保存的场景版本,而不是原始位置的原始场景。
如果选中“ 重新加载原始场景”,它将加载原始场景。
5、关闭/保存窗口
仅查看修改的视图 - 仅显示在工作会话中应用了更改的项目。
场景文件版本 -将文件保存为所选版本。6.0版条目涵盖了LightWave 6.0版至9.0版。
保存所有已修改 -将保存会话中所做的所有更改。
项目 -显示场景中的项目。单击箭头将展开或折叠菜单树。
已修改 -显示哪些项目已更改。
保存模式 -通过单击“保存模式”部分,可以使用不同的保存选项。
场景文件:不保存,不保存,另存为,增量
对象文件:不保存,不保存,另存为,增量
文件-是保存项目的文件路径。双击那里将打开一个保存选项窗口。
保存 -将根据上面选择的选项进行保存。
保存并清除 / 退出 -将基于以上选项进行保存,然后清除场景或退出“布局”。
清除 / 退出 -将清除场景或退出而不保存。
取消 -将关闭此窗口,而不执行上述任何操作。
 
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