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AE三维枪口Flash插件 Aescripts Bang v1.0.3 安装学习使用教程

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2018-09-11
  • 官方网站:闪电下载吧
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
AE三维枪口Flash插件 Aescripts Bang v1.0.3 安装学习使用教程
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Aescripts Bang是一款非常实用的After Effects枪火特效插件,使用可帮助用户快速制作出逼真的三维枪火效果,电影里 经常有各种枪战,效果非常酷炫,其实都是用后期制作出来的,而且都非常的仿真,Bang便是一个这样的插件,Bang产生逼真的(或者如果您更喜欢,风格化的)程序性枪口闪光灯,用于动作电影和枪械射击项目。该插件是模块化的,换句话说,它使用效果的组合来构建,实例化和渲染闪光。你可以拥有多达四种闪光灯设计(即四种不同的枪类型)和每个组合最多十六种实际闪光“实例” - 如果你的任务是点亮一场巨大的枪战,那将非常有用!还包括Bang Relighter模块;使用闪光灯触发关键帧,它们的位置,颜色和亮度,您可以轻松地为场景添加交互式灯光,而无需其他关键帧。本次小编带来的是最新破解版,有需要的朋友不要错过了!

安装教程

1、在本站下载并解压,双击qpBang一键安装版.exe运行安装,点击下一步

2、选择安装路径,点击下一步

3、点击安装,稍等一会儿,安装完成

使用说明

Bang可以直接用在你的镜头上,虽然它在调整层上同样有效。使用您选择的素材创建一个新的comp并将Bang拖到图层上(或选择图层并从主菜单中选择Effect-> Quarterlight Pictures-> Bang)。将为图层添加四种效果:
1、Bang模块选择器
○使用此选项添加其他Flash Builder和实例效果,以及添加Relighter模块
2、Bang Flash Builder
○此模块用于根据形状配置文件设计闪光灯,多少“花瓣”,火花,颜色等。
○最多可以有四个Flash Builder模块,每个模块都有自己的闪光灯设计
3、Bang Flash Instance
○此模块可让您定位和旋转枪口闪光灯,并对触发器进行关键帧设置开火! 
○最多可以有16个实例模块,它们引用Flash Builder模块中设置的四个通道中的任何一个
4、Bang
○这是闪烁的渲染位置
○此模块中有各种全局设置,包括发光,纹理和渲染模式A单枪口闪光将在comp中间渲染。
将在comp的中间渲染单个枪口闪光。

使用默认闪光灯将Bang添加到黑色实体中

Bang Flash Builder模块



Flash Builder模块具有默认设置
A - Fla s h I d e n tifie r
频道。每个After Effects图层最多可以有四个Flash Builder模块,每个模块都有自己的形状和设置(例如一个用于AK47,一个用于Glock 9mm等)。设置Fla s h I d e n tifie r
到四个频道之一;效果顶部的彩色条将指示您选择的通道,稍后将使用实例模块:
- 闪光A - 青色 - 闪光B - 橙色 - 闪光C - 绿色 - 闪光D - 紫色
B
- 主要形状L ength。
闪存的长度(以像素为单位),如果它位于z = 0。闪烁可以是100到500像素之间的任何长度
C - 主要文件和文件
这是闪光灯的上半部分轮廓形状(想象它围绕底部轴旋转)
D - 主要形状半径滑块。
向上或向下拖动可使闪光灯更薄或更薄的
E-形状手柄。
拖动这些手柄可更改轮廓的形状。使用ALT(OPT)添加新手柄 - 主形状上最多可以有16个手柄; 8在花瓣形状 - 和ALT-SHIFT(OPT-SHIFT)删除手柄
F / G - 形状预设按钮。
单击以使用预设形状,该形状将替换当前活动的形状。当您想要定期使用闪存形状时,这些非常有用,因此无需每次都从头开始创建。您可以通过按CTRL(CMD)并单击预设按钮来覆盖任何预设2-5(最左边的预设(G)是“重置”形状,并且不能覆盖)。预设存储在After Effects首选项文件中.
H / I - P e t als C o n t o t
花瓣是来自枪口制动器的星形闪光,通常在机枪和突击步枪上。从以下选项之一中选择(在左下角带有小刻度的按钮上单击两次(I)以选择具有该数量花瓣的替代配置):
- 无花瓣(默认)
- 一个向上
- 两个
跨越
- 三星;
三T
- 四星;
四个“X翼”
- 五星
- 六星
- 八星

“五星”花瓣配置前视图“三T”花瓣配置前视图使用实例模块上的R oll参数将花瓣旋转到所需角度
J - Petals L ength。长度,在
像素,花瓣。花瓣可以是50到200像素之间的任何长度
K-P e t al S h a p e P r o文件

根据M ain S h a p e P r o文件
您可以移动/添加/删除手柄(最多8个花瓣形状的手柄),为花瓣创建所需的形状,并使用滑块调整半径。将形状存储在下面的预设按钮中。
L - 花瓣属性: - B a r r el R a diu s
以像素为单位,从中心轴向外延伸花瓣的距离是多远的
以像素为单位,从花盆的前部向后移动花瓣的距离是多远的。花瓣的角度 - 任何低于90度的值都指向它们前进的R具体的B钻石的尺寸(M)。花瓣与主闪光灯相比应该更亮还是更暗。 100%与主闪光灯的亮度相同

M - 火花。 为闪光灯添加火花(通常由未燃烧的火药引起):M a x S p a r k s
- 确切的火花数量是每帧随机化的,但永远不会超过这个值(最大100)S p a r k Dis p e r sio n
- 火花的最大色散角(0-45°)S p a r k B rig h t n s s
- 火花的可见度 - 这是随机的,但这个值将设置最大亮度(提示 - 最好巧妙地使用它们!)

火花(最大9),亮度为25%
N - Fla s h C olo u r默认为橙色,但您可以设置此项

一个程式化的绿色外星人爆炸闪光!
O - E n e r g y A f f e c t s C olo u r T e m e r a t e r e。 根据各种因素(包括B钻井平台的F allo f f)为粒子分配能量值
价值)。 将此参数设置为较高值会使高能粒子(例如“核心”中的粒子)为较热的蓝色和低能粒子(例如,在边缘周围)上的颜色为红色

P - B rig h t n e s s F allo f f。 这可以控制粒子的亮度(能量)如何从闪光灯中间向外脱落。 值越高,闪光越柔和,越亮

Q - 位移控制。 Bang使用一种fBm替换粒子(https://en.wikipedia.org/wiki/Fractional_Brownian_motion)。 您可以使用Dis pla c e m t t y y t来改变噪声的复杂程度
滑块,以及使用Dis pla e m e t t A m o u t t的位移量
滑块。 例如,程式化的闪光灯可能使用很少甚至没有位移,而真实的闪光灯会使用更高的值

位移控制极端
R - 随机化控制。
有三种方法可以逐帧随机化闪光灯:R a n d o mis e Fla s h s p h a p e。 一个“超级”滑块,可以将闪光形状与许多其他形状混合在一起,以提供变化。 这个滑块还可以随机调整闪光灯的大小和“舞台”(我们看到的闪光灯寿命有多远 - 默认情况下,Bang将闪光灯的寿命提高到40%,这是最令人满意的全闪光灯 真正的枪口闪烁)。 R a n d o mis e P e t als。 类似于R a n d o mis e Fla s h S h a p e,但也随机增加了桶和花瓣之间的间隙R a n d o mis e B rig h t n s s。 介绍帧到帧的亮度变化。 请注意,如果使用低亮度闪光灯,此处的高值可能会导致偶尔闪光“失火”

更新日志

1.0.3
- 如果枪口闪光灯位于靠近框架边缘的位置,则使用Relighter进行碰撞;
由模块选择器引起的固定音频损坏; 添加了全局Displacement Evolution Speed参数

有任何意见或者建议请联系邮箱:858898909[at]qq.com 本站部分内容收集于互联网,如果有侵权内容、不妥之处,请联系我们删除。敬请谅解!
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