闪电下载吧 最新软件 免费软件 绿色软件

教程资讯 软件专题

您的位置:SD124 > 工具软件 > 三维植被建模软件 SpeedTree Modeler 8.4.2 Cinema Edition 注册码 安装激活教程

三维植被建模软件 SpeedTree Modeler 8.4.2 Cinema Edition 注册码 安装激活教程

  • 软件大小:358.4 MB
  • 更新日期:2022-01-14
  • 官方网站:闪电下载吧
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
三维植被建模软件 SpeedTree Modeler 8.4.2 Cinema Edition  注册码 安装激活教程
  • 软件说明
  • 软件截图
  • 下载地址
  • 相关软件
  • 用户评论
  • 投诉建议: 858898909@qq.com
SpeedTree Modeler 8.3.0 Cinema Edition破解版是一款功能强大的三维植被建模软件,它结合了程序和手绘建模技术,可以制作各种植被,从草和花到仙人掌,再到巨大的红杉。使用为用户提供了强大的功能来帮助用户快速完成3D建模,为VFX,拱形/视觉或哑光绘画进行风格化和真实植被的建模,纹理和动画制作。可完美创建最逼真最具有艺术感的树木效果,并快速进行渲染效果,完整的PBR渲染以及新的材料编辑工具帮助大家在导出之前进行详细的调整和处理优化,支持创建不同季节特性的独特效果,并含有丰富的工具来帮助大家完成这些效果的制作和处理,所有的纹理和细节都非常丰富,帮助大家提高工作效率,更加轻松的完成设计,新版本带来新工具,新几何,全PBR。安装包中含注册码,亲测可完美破解激活软件,有需要的朋友不要错过了!

安装破解教程

1、在本站下载并解压,得到SpeedTree_Cinema_v8.4.2_Windows.exe安装程序和注册码文本
2、双击SpeedTree_Cinema_v8.4.2_Windows.exe运行,勾选我接受协议,点击next

3、点击浏览选择安装路径,点击next

4、确认安装信息并点击安装

5、稍等一会儿,如图所示,点击finish退出向导

6、运行软件,如图所示,一次点击上方的Help-Edit license date

7、如图所示,将注册码文本中的内容复制到以下输入框中,点击下方的Apply License按钮

8、注册成功

软件特色

一、程序+手模型
1、创建
使用程序和微调艺术控件的组合对任何类型的植被进行建模和塑造。
2、活跃
预览和调整新的高级风效果并创建精细调整的动画增长序列。
3、质地
只需点击几下即可将纹理应用于整个模型,并为大多数流行的DCC和渲染器提供导出脚本。
二、完整的PBR材料工作流程
Modeler窗口中的PBR渲染和完整的非破坏性材料工作流程可以准确预览模型,而无需切换应用程序。
三、新速度图书馆
为了构建SpeedTree 8库,我们创建了一个定制的扫描装置和软件套件,允许我们使用所有必需的PBR地图创建8k叶子和树皮纹理。通过与北卡罗来纳州的一个植物园合作,我们可以直接接触来自世界各地的数千种树木。
SpeedTree VFX LIbrary是一套不断扩展的各种型号,对任何VFX工作流程都至关重要。所有树皮集包括高度图,以允许在树干几何中创建精确的位移图。

SPEEDTREE 8功能

1、完整的PBR材料工作流程和渲染
2、新的艺术指导工具和更直观的工作流程
3、批量处理的叶片可以提高性能
4、针对常用渲染工具的新一键导入脚本
5、将树导出为FBX,OBJ或ALEMBIC,用于任何DCC或渲染器
6、适用于LINUX,MAC和WINDOWS

软件功能

1、PBR材料和工作流程 -  SpeedTree Modeler中的完整PBR渲染以及新的材料编辑工具允许艺术家在导出到DCC之前对其模型进行微调。
2、分支扩展 -使用子分支扩展其父级,为树枝提供更好的控制和更平滑的过渡。
3、Phyllotaxy生成 算法 - 基于叶子如何在树枝上自然生长的新一代算法。
4、网格切割系统 - 使用我们的新网格编辑器轻松地将网格切割为叶子或簇的形状。
5、脊柱噪音 - 新属性沿树枝或树干的长度施加晚期或早期噪音。
6、分岔生成算法 - 新一代算法自动添加新的子分支,以极快的速度创建天然有机分支结构。
7、叶子碰撞 -新的背景运行,多边形精确工具,自动删除相交的叶子或簇。
8、结发生器 -  完全重新构想的方法为结创造更有趣的几何结构允许更有趣的气体,结和疤痕。
9、材质集 -  材质可以分组成集,以允许跨多种叶类型或树皮纹理进行编辑。
10、离散季节方法 - 一个.SPM模型现在使用季节曲线在一年中的任何一点创建独特的树木。
11、更快的AO计算 -  新算法在很短的时间内计算复杂模型上的每顶点AO。
12、区间生成算法 - 将分支放置在设定区间内的新算法。
13、宽高比正确映射-使用新的UV贴图样式,根据宽高比和基础几何体的宽高比自动平铺纹理。
14、Knockout和Pruning -用于消除混乱的程序工具,尤其是模型的内部部分。
15、新的分割功能-分割树干和/或分支,并使用新的发生器进行扩展,以实现精细控制和无缝UV映射。
16、形状控制-  自动填充网格或程序放置的具有分支结构的球体,以实现复杂的形状。
17、修剪 - 自动且智能地减少树中分支的数量。
18、装饰发生器 - 新的“翅片”发生器允许添加更多的架子真菌等。
19、材质差异-随机调整材质颜色以创建细微的贴图变体。
20、内置脊柱力-常用力如重力内置于新的分支发生器。
21、Shell Geometry- 使用新的Shell Geometry生成器创建更有趣的树干或树桩。
22、Art Director Tool- 可以直观地塑造树,无论是整个分支层还是单个树枝。

使用方法

1、双击打开speedtree,载入树白模。
2、下载好合适的树叶与树干的贴图。树叶背景色需为透明色。
3、鼠标选中主界面中的树干部分-右键-window-properties,打开属性界面。找到materials选项,展开branch选项,展开material下拉框选择“--- import new material ---”选项,载入树干贴图。
4、鼠标选中主界面中的树叶部分-右键-window-properties,打开属性界面。找到leaves选项,展开type选项,展开material下拉框选择“--- import new material ---”选项,载入树叶贴图。
5、完成树叶贴图后找到主界面右上方的风扇图标,右键-单击“enabled”调整风力轴,查看树木运动状态。
6、选择主菜单-file-Export tree image导出树木渲染图。

使用帮助

一、建模方法
SpeedTree建模方法融合了程序建模和手动编辑。植被模型通常过于复杂,无法手工建模,因此建模系统的主干是程序性的。一旦使用程序技术粗略地模拟了模型,您可以使用曲线编辑和直接操作模型的每个部分来对其进行微调。
2、程序建模
通过创建创建几何的对象层次结构来构建模型。这些对象称为生成器。每个生成器根据其属性创建模型的一个或多个组件。这些组件称为节点,每个节点都生成特定的几何类型,如分支,叶子或叶子。
下图显示了一个简单的生成器层次结构和相应的模型。
左侧的生成器层次结构在“ 生成编辑器”中创建。请注意,单个生成器可以创建一个节点(在中继的情况下)或许多节点。
现在,让我们回答一些关于SpeedTree建模程序方面的常见问题。
2、怎么知道要做多少枝?
每个生成器都有一组生成属性。这些属性控制生成器生成的节点数以及它们的位置。有许多不同的方法可以做到这一点,并且在添加新生成器时,通常会获得第一步。
3、怎么知道只把根放在底部附近?
其中两个Generation属性称为“First”和“Last”。所有节点都出现在父节点上这两个百分比之间。在这种情况下,根上的“最后”是一个低值。
4、为什么不是所有的叶子都完全相同?
许多建模属性具有方差值。该值是每个节点随机生成的,并添加到生成器值中。在这种情况下,“Leaf Mesh”的“Size”属性值为2.0,方差为0.5。
5、我可以在父母的尖端附近做分枝比靠近基部的分枝短吗?
当然。这是通过编辑长度值的父曲线来完成的。父曲线是基于模型的解剖结构控制值的机制。
二、手动编辑
编辑生成器属性是对模型进行常规编辑的最佳方法; 但是,您可以切换到节点编辑模式以选择和编辑单个组件。在此模式下,属性编辑仅应用于所选节点,因此允许您独立于同一生成器创建的其他节点微调该节点的任何属性。
现在,让我们回答一些关于手动编辑模型的常见问题。
1、当我选择一个节点时,所有属性值都是0.0。为什么?
节点编辑是对生成器已经给出的值的偏移。所以,0.0表示“只使用发电机值”。在计算节点之前,任何非0.0的值都将添加到生成器值中。
2、如果我回去更改发电机值,我会丢失编辑吗?
不会。即使您返回并进一步编辑发电机,编辑仍将保留。您丢失节点编辑的唯一时间是您自己重置或由于模型更改而不再存在节点。
3、我可以通过节点编辑完成所有操作吗?
你可以,但模型不会很好地随机化,你失去了旨在使建模更快的程序工具的力量。通常情况下,您可以更好地进行程序建模,并为结束保存节点编辑。
4、我可以手工放置和绘制树枝吗?
当然。查看手绘图页面,了解如何操作。

日志:

新功能已
 
更新/改进的导入脚本
此发行版中已更新和/或添加了以下DCC应用程序和渲染器组合的脚本:
-混合器:循环
-最大值:标准,V射线,Redshift- 
胡迪尼:有原则,Mantra,V -Ray,Renderman,Redshift 
-Maya:标准,Arnold,V-Ray,Renderman,Redshift 
扩展网
格LOD-通过将网格资产链接在一起,现在可以具有三个以上的网格LOD。在计算LOD状态时,具有三个以上LOD状态的模型将使用这些额外的网格。
自动加载网格LOD
-加载网格资产并在同一位置找到其他名称相似且具有数字约定的网格时,这些网格将被加载并自动分配为资产的LOD网格。
游戏SDK风向精灵
-风向精灵现在可以与SDK风向算法一起使用。
 
错误修复
 
了Unity / UE4的手掌式风
-用这种风式导出的旧版模型不再将手掌的叶片向上推。此外,建模器不再为此风预设显示叶片运动。
通过目标进行焊接
-通过“目标”生成器焊接到网格的分支上的焊接区域在导出时未获得正确的材料分配。该错误已得到纠正。
Houdini / Alembic遗失叶子
-导入到Houdini中以与Principled渲染器一起使用的Alembic模型现在可以按预期显示叶子。
转换为手绘的
分支不能正确保存 -转换为手绘的分支然后被保存的过程分支通常无法正确加载。该错误已得到修复,这意味着所有后续保存都将起作用,并且在加载文件时看起来不会有所不同。但是,原始数据会丢失,因此可能需要将分支编辑回原位。
Linux上的CPU风速计算
-修复了一个错误,该错误可能导致Linux版本中的风速计算错误。
为Unity构建启用了Seasons滑块
-最近的发行版已禁用此功能,自此发行版起,Unity用户可以使用此功能。
旧版生成器中的前叶计数
-此属性(旧式“ Spine”生成器的一部分)在此版本中按预期工作。
结法线错误
-“结”生成器属性“ Inner:Size%”的值为零可能会导致顶点法线并在结中心产生渲染错误。该错误已得到纠正,零是有效值。
增长与集合
-使用集合的模型目前无法实现动态增长。现在,如果两个功能都在同一模型上使用(禁用增长),则会通知用户此事实。
单击时“网格”生成器更改方向
-修复了一个错误,该错误会导致在激活变换Gizmo时,每次单击“网格”对象时都会更改其方向。仅具有程序旋转的对象受到影响。

有任何意见或者建议请联系邮箱:858898909[at]qq.com 本站部分内容收集于互联网,如果有侵权内容、不妥之处,请联系我们删除。敬请谅解!
Copyright © 2012 SDBETA.com. All Rights Reserved 豫ICP备12021367号 豫公网安备 41019702002546号闪电下载吧