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3D模型转换编辑工具Reallusion iClone 3DXchange 7.8.5111.1 Pipeline

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2021-11-21
  • 官方网站:闪电下载吧
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
3D模型转换编辑工具Reallusion iClone 3DXchange 7.8.5111.1 Pipeline
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3DXchange Pipeline破解版是一款功能强大的3D模型转换和编辑工具,使用可将模型转换为非标准人物角色 ,3DXchange可帮助您转换在不同3D软件中创建的角色,并将它们作为.iAvatar角色引入iClone。一旦转换并导入到iClone中,用户就可以利用iClone的身体和面部动画工具(包括面部木偶,MixMoves,MotionPuppet,DirectPuppet和DeviceMocap)让角色执行不同的面部表情和动作。您使用可帮助用户快速导入和导出所有类型的3D资源,包括静态对象,动画道具,skin-bone绑定角色和动作文件等。您还可以使用为Unity,Unreal,Maya,Blender,Cinema 4D或Daz Studio量身定制的输出选项重新调整它们。这使得iClone成为游戏设计和CG工作流程的普遍必备工具。软件内置的特性面版可以快速通过FBX格式将外部字符转换为iClone,支持快速导入和导出3D刀具,功能丰富齐全,可利用iClone的面部动画工具来进行面部细节设置,本次小编带来的是3DXchange7 Pipeline破解版,含破解文件,亲测可完美破解软件!

安装破解教程

1、在本站下载并解压,得到Setup.exe安装程序和cracked破解文件夹

2、双击Setup.exe运行,选择软件安装路径

3、安装完成,点击finish退出向导

4、不要运行,cracked破解文件夹中的内容复制到软件安装目录中,点击替换目标中的文件
5、通过防火墙阻软件, 如果没有正确阻止,应用程序将退出无效序列号。

软件功能

1、动画角色转换
利用3DXchange中的内置特性面板,您可以快速轻松地通过FBX格式将外部字符转换为iClone。新转换的角色将与数千个iClone运动文件兼容,以及Body Puppet,MixMoves和动作捕捉等强大的动作工具。在Dats,Maya,3DS Max,Mixamo和其他人的心跳中为任何角色制作动画! 
2、道具转换
3DXchange提供了导入和导出3D道具所需的所有工具。使用“变换和对齐”工具,您可以使用正确的比例和轴参数快速旋转和调整导入的模型的大小。“透视”工具可帮助您设置控制对象旋转行为的自定义轴心点。组工具允许您分离对象,编辑模型层次结构,构建父子节点关系,重命名对象,排除不需要的部分,以及分别输出所选对象,以便以后改进动画功能。
3、运动转换
通过FBX / BVH格式将外部运动数据转换为iClone,您可以从任何外部运动库,流行的运动编辑工具或甚至逼真的动作捕捉中引入运动数据,以便与您的iClone标准字符一起使用。此运动数据还可以使用iClone强大的Human IK运动编辑工具进一步编辑或改进。 
4、面部设置
导入的角色也可以利用iClone强大的面部动画工具!3DXchange支持所有类型的说话人物,使您可以使用更丰富的面部动画更具表现力的更专业的角色资产来丰富您的场景,无论角色是否使用面部骨骼装备或面部混合形状设计。
5、在iClone中直接输入/输出
为了进一步简化管道流程,3DXchange允许在iClone 7中访问几个关键的导入和导出功能。这些功能包括备受期待的批量FBX导出功能,允许您一次导出字符,道具和摄像机。iClone 7现在还可以从OBJ引入多个变形用于有机变形动画。

软件特色

1、字符转换
利用3DXchange中的内置特性面板,您可以快速,轻松地通过FBX格式将外部字符转换为iClone。新转换的角色将与数千个iClone运动文件兼容,以及Body Puppet,MixMoves和动作捕捉等强大的动作工具。在Dats,Maya,3DS Max,Mixamo和其他人的心跳中为任何角色制作动画!
2、Prop Conversion 
3DXchange提供导入和导出3D道具所需的所有工具。使用“变换和调整”工具,您可以使用正确的比例和轴参数快速旋转和调整导入的模型的大小。“透视”工具可帮助您设置控制对象旋转行为的自定义轴心点。组工具允许您分离对象,编辑模型层次结构,构建父子节点关系,重命名对象,排除不需要的部分,以及分别输出所选对象,以便以后改进动画功能。
3、运动转换
通过FBX / BVH格式将外部运动数据转换为iClone,您可以从任何外部运动库,流行的运动编辑工具或甚至逼真的动作捕捉中引入运动数据,以便与iClone标准字符一起使用。此运动数据还可以使用iClone强大的Human IK运动编辑工具进一步编辑或改进。
4、面部设置
导入的角色也可以利用iClone强大的面部动画工具!3DXchange支持所有类型的说话人物,使您可以使用更丰富的面部动画更具表现力的更专业的角色资产来丰富您的场景,无论角色是否使用面部骨骼装备或面部混合形状设计。
5、在iClone中直接输入/输出
为了进一步简化管道流程,在iClone 7中直接实现了几个关键的导入和导出功能,包括备受期待的批量FBX导出,允许您一次导出字符,道具和摄像机。iClone 7现在还可以从OBJ引入多个变形用于有机变形动画。

使用教程

在3DXchange中编辑道具
对于单网格,骨骼蒙皮或结构化道具,您希望减少绘制调用时间,设置弹簧效果,平滑表面上的接缝线或在面孔看起来有孔时翻转它们,编辑执行列表 ,将它们变成一个角色,然后雕刻网格,这在iClone中无法完成,那么你需要在3DXchange中编辑道具。
而不是首先在iClone中保存目标道具,然后将其发送到3DXchange进行进一步编辑,您只需单击一个按钮即可立即将其发送到3DXchange。
应用道具(在这种情况下,是一个骨皮的道具),确保它被选中。
单击Modify >> Edit选项卡>> 3DXchange部分中的Edit in 3DXchange按钮。
道具将被发送到3DXchange进行进一步编辑。

二、将模型转换为非标准人物角色  
3DXchange可帮助您转换在不同3D软件中创建的角色,并将它们作为.iAvatar角色引入iClone。一旦转换并导入到iClone中,用户就可以利用iClone的身体和面部动画工具(包括面部木偶,MixMoves,MotionPuppet,DirectPuppet和DeviceMocap)让角色执行不同的面部表情和动作。  
对于此管道,您需要使用下面列出的支持文件格式之一的骨骼皮肤装配模型:  
支持的文件格式  
.vns(人形或四肢道具)  
.iProp(人形或四肢道具)  
.FBX  
.iAvatar(仅限非人类角色)  
非标准人格特征  
因为普通的自定义角色由单件网格组成;转换后,您将能够将iClone人体动作(*.iMotion)和面部动画应用于它。然而,它将缺乏更换身体部位(如上半身和下半身)的能力。  
在将自定义模型转换为非标准人类角色以便在iClone中使用之前,首先需要熟悉其特征:  
非标准人物角色具有与标准iClone角色相同的基本骨架结构。  
对于非标准的人类角色,手指,脚趾和面部骨骼可能不存在。  
非标准人物角色的脊骨骨骼数量可以是1到9。  
非标准人物角色的颈骨数量可以是0到10。  
可以存在或不存在用于非标准人类角色的项圈骨骼。  
你可以伪装身体和非标准人物的面部特征。  
非标准人物角色的骨骼比例可在iClone中调整;但是,您必须使用下拉列表选择骨骼,而不是选择正文部分进行调整。  
*请注意,此管道主要用于转换人形字符或四肢字符。
第1步:准备自定义角色并进入特征模式
以上述格式之一加载Biped模型文件。这些文件必须遵循以下部分中描述的约定:
调整“ 变换”部分中的X,Y,Z值,以便将角色重新定位到世界平面的中心。请注意,您不得使用“ 对齐接地”,“ 居中对齐”或“ 重置变换”按钮来更改角色的位置。在使用3D道具时,您应该只使用这些功能,而不是使用字符。
转到“ 修改”面板的“ 字符”部分。单击“ 转换为非标准”按钮以进入“ 特征化”模式。 “ 修改”页面将立即进入特征化模式。

第2步:设置T-Pose
因为所有iClone运动(* .iMotion)都基于T-Pose,所以您必须将角色的姿势调整为T-Pose,以便在应用iClone运动后不会遇到身体部位的任何偏移问题。
已知3D工具源的自定义角色
如果您知道用于创建自定义角色的3D工具源,则只需选择具有已完成T角色的准备配置文件。有关更多信息,
请参阅 自动设置T-Pose部分。
具有未知3D工具源的自定义角色
如果角色当前未定位在T Pose中,则需要使用“ 骨骼属性”部分中的控件调整每个骨骼的角度。有关设置T-pose的更多信息,请参阅 手动设置T-Pose部分。
第3步:将自定义角色骨骼映射到Reallusion Human Bones
在3DXchange中将自定义角色转换为非标准人物角色 实际上将自定义骨骼映射到标准iClone骨骼,以便在将iClone运动应用于自定义角色时,将根据运动的标准骨骼触发角色。最初是为。
已知3D工具源的自定义角色
如果您知道用于创建角色的3D工具源,则只需选择已准备好的配置文件(具有已完成的映射结果)即可自动映射角色。
有关更多信息,请参阅 “转换为非标准人类角色的概念”和“ 自动骨骼映射方法”部分。
具有未知3D工具源的自定义角色
在“ 骨骼映射”选项卡中,手动将标准字符骨骼的至少15个基本骨骼映射 到加载的自定义角色的相应骨骼。 (应用程序右侧的骨骼结构参考图像是RL骨骼 - 重新植入骨骼结构)。 有关详细信息,请参阅 “转换为非标准人类角色的概念”和“ 自定义骨骼映射方法”部分。
第4步:微调和细化非标准人类角色设置和导出
完成映射后,启用“ 活动”复选框,以便自定义骨骼结构可由RL骨骼控制。
在“ 属性”选项卡中,通过设置“ 髋关节偏移”来调整角色的重心 。还可以通过设置间距 和高度来调整腿部。有关更多信息,请参阅 “转换字符的微调姿势”部分。
(可选) 修改Floor Contact选项卡中手和脚的Floor Contact功能(在iClone中) 的接触平面的大小和位置。
(可选)映射面部和扩展骨骼(如果有),以便通过使用iClone中的任何面部相关功能,转换后的角色可以拥有面部表情。
面部骨骼已映射并准备动画以创建表达式。
单击“ 转换”按钮以退出“ 转换为非标准”模式。
导出映射的字符以在iClone中将其用作非标准人类角色。

更新日志

‎字符转换‎
‎利用 3DXchange 中的内置表征面板,您可以通过 FBX 格式快速轻松地将外部字符转换为 iClone。然后,新转换的字符将兼容数千个 iClone 运动文件,以及强大的运动工具,如身体木偶、混合动作和动作捕捉。动画任何字符从达兹,玛雅,3DS最大,米萨莫,和其他人的心跳!‎
‎道具转换‎
‎3DXchange 提供进出口 3D 道具所需的所有‎
‎工具。变换和扩展工具允许您快速旋转和调整导入模型的大小,具有正确的刻度和轴参数。枢轴工具可帮助您设置控制对象旋转行为的自定义枢轴点。Group 工具允许您分离对象、编辑模型层次结构、构建父子节点关系、重命名对象、排除不需要的部分以及单独输出选定的对象,以日后提高动画功能。‎
‎通过 FBX/BVH 格式将外部运动数据转换为 iClone,您可以从任何外部运动库、流行的运动编辑工具,甚至栩栩如生的运动捕获中引入运动数据,用于 iClone 标准‎
 
‎字符。此运动数据还可以使用 iClone 强大的人类 IK 运动编辑工具进一步编辑或改进。‎
‎面部设置‎
‎进口字符也可以利用iClone强大的面部动画‎
‎工具!3DXchange 支持所有类型的会说话的人物,让您通过更专业的角色资产来丰富您的场景,这些角色资产更具有丰富的面部动画表现力,无论角色是否使用面部骨骼钻机或面部混合形状进行设计。‎
‎为了进一步简化管道流程,iClone 7 内部直接实现了几个关键的进出口功能,包括备受期待的批次 FBX 出口,允许您同时导出字符、道具和‎
 
‎相机。iClone 7现在也可以从OBJs中引入多个变形来进行有机变形动画。‎
 
 
 

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