闪电下载吧 最新软件 免费软件 绿色软件

教程资讯 软件专题

您的位置:SD124 > 工具软件 > MAYA人群创建工具 Golaem Crowd 6.4.4 for Maya 2016-2018 安装激活教程

MAYA人群创建工具 Golaem Crowd 6.4.4 for Maya 2016-2018 安装激活教程

  • 软件大小:72.9 MB
  • 更新日期:2019-04-15
  • 官方网站:闪电下载吧
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
MAYA人群创建工具 Golaem Crowd 6.4.4 for Maya 2016-2018  安装激活教程
  • 软件说明
  • 软件截图
  • 下载地址
  • 相关软件
  • 用户评论
  • 投诉建议: 858898909@qq.com
Golaem Crowd破解版是一款功能强大的maya人口插件,我们经常会在电视剧和电影中看到各种大场面,成千上万的人聚集在一起,其实这种大场面并不是真正的群众演员,而是通过软件制作出来的,Golaem Crowd就是用于此处,使用可帮助用户快速创建人群,并且完全的仿真,涵盖制作、动画和模拟人群到渲染的方方面面,Golaem通过智能和可定向的数字角色(从几个到几千个),本次小编带来最新破解版,含破解文件!

安装破解教程

1、在本站下载并解压,如图所示,得到安装程序和AMPED破解文件夹

2、根据实际情况选择版本安装,如图所示,双击Golaem-6.4.2-Maya2018.exe运行,勾选我已阅读并同意许可协议

3、选择安装路径

4、安装完成,点击finish退出向导

5、启动AMPED破解文件夹中的RLM可执行文件以浮动golaem.lic,如果已启动并运行RLM服务器,只需将.lic和.set文件复制到RLM目录并重新读取/重新启动服务器即可。

6、
创建环境变量并将其指向RLM服务器(例如:golaem_LICENSE = 5053 @ localhost)

软件功能

1、电视预算中的电影质量
Golaem可帮助您在短时间内以有限的预算填充镜头。
Golaem以艺术家为基础,自动完成重复和繁琐的任务,让他们专注于艺术。
Golaem工作流程的构建使得尽管它依赖于人工智能,艺术家总是会说出自己的最后一句话,并且能够完全控制结果。
2、创造可信的角色
Golaem通过为您生成变体,使您的镜头更逼真:
视觉变化
动画变化
行为变化
3、避免重复工作
让角色在你的场景中走动是件小事。只需几分钟。 
他们可以受到区域,时间,距离,碰撞等简单触发的影响......
4、节省资产生产时间
Golaem减少了为项目执行所需的动作捕捉量。
重复使用以前制作的动作。只需将它们与新的简单动画混合即可自定义它们。使用程序动画调整它们。
5、从1到100 000个字符
不要打扰视口中的人数。无论您处理的角色数量是多少,您都可以通过交互式视口,完整的预视化和小型场景文件保持舒适的工作。
6、保持艺术控制
虽然它依靠人工智能为您节省了难以置信的时间,但Golaem总能让您拥有最终发言权。
使用“绘制工具”实现对放置,着色,导航的精确控制,甚至可以使用“布局”工具修改模拟结果。
7、轻松的场景分享和重拍
Golaem布局包含在Golaem许可证中。
可视化模拟结果。完全控制从完美到完美。无需运行模拟即可创建整个场景。 
轻松与其他部门或其他工作室共享场景。优化制作工作流程(例如负责模拟的高级艺术家,负责布局和重拍的高级管理人员)。
8、在渲染之前检查你的镜头
无需等待很长时间才能实现渲染,只是意识到你犯了一个错误。Golaem提供了一种先进的预可视化模式,在所有角色上显示蒙皮网格时保持视口交互。 
通过选择他,立即检查角色的行为。在视口中显示信息,在“可视调试”面板中检查运动混合,或打开“行为编辑器”以查看正在运行的行为和触发器。
9、管道友好
Golaem与Maya融为一体。它与Maya,3ds Max + V-Ray,Katana,Softimage + Arnold的主要渲染器本身兼容。FBX或Alembic出口也可用。
Golaem的所有部分都可以使用MEL或Python编写脚本。使用AC / C ++ API可以读取导出的模拟缓存。
对于您的外汇团队,Golaem可以生成定位器和/或碰撞器

软件特色

一、快速创建惊人的镜头
1、集成在Maya
Golaem人群提供了一个直观的界面,根据玛雅触目所及的对象。它可以用于由任何艺术家,下反应3天的训练。
2、免费性状及议案
降低资产的准备时间,并开始生产一次。使用我们的多样性准备角色与动作的全方位
3、强大的和可定制
专为演出,Golaem人群让艺术家们能够找到合适的创作手法,人物的任何数。
二、直观和强大的工具集
1、放置工具
以各种布局模式和自动探测障碍物的优势。
2、行为编辑器
使用直观编辑与内置行为和触发器设计和调试行为。
3、动画引擎
让Golaem人群让你的动作循环,随机他们,适应脚在地上......
4、导航行为
使用内置的寻路和回避行为,使您的人群走动,或建立在你的粒子知识来驱动它们。
5、物理模拟
加入真实的感觉杆,以爆炸,吸引/排斥力或跌倒的效果。
6、多样性控制
动画,行为,道具和阴影:通过自动生成更多的变化,在各级创建逼真的人群。
7、Previz和渲染
玛雅视口中预览人群进行实时,有效地与我们的免费许可程序的渲染插件,使它们。
8、管道与FX集成
构建自己的工具,在Golaem人群之上,通过你的管道发送的模拟输出,提供FX团队提供他们所需的数据。 

使用说明

默认情况下,此安装程序安装了以下呈现引擎的插件:
- Mtoa 3.1
- 适用于Maya 4.0X的V-Ray
- 适用于3ds Max 3.60.04-0.5的V-Ray
- Renderman Studio 22
- Mental Ray 3.13.X
- Redshift 2.6.14-20
- 3Delight Studio Pro 11.0.XX和12.X
- Guerilla Render 1.4.4
- 来自KtoA 2.X的Katana 2.5,2.6和3.0以及RfK 21.6,22.1
也支持(但必须手动安装):
- Mtoa 3.0,2.x
- 适用于Maya 3.6X的V-Ray
- Renderman Studio 21.5-7
- Redshift 2.5.64-71

常见问题

1、我怎样才能获得阴影多样性?
Golaem Crowd提供程序着色器,以简化人群中添加着色器多样性的过程。
2、为什么我的角色(或其中的一部分)是橙色的?
当在场景中找不到着色器时(见下文了解Golaem如何查找它们),Golaem应用其默认的橙色着色器。
您需要在场景中导入相应的着色器(或使其应用的网格可见)。
3、如何为我的角色手动加载着色器?
如果在创建EntityType时没有为角色加载着色器,则仍可以在之后加载它们。
使用“导入着色器”按钮。Golaem将分析场景,并根据使用的角色文件,显示哪些着色器缺失并建议导入它们。点击是,请!
浏览到与渲染器对应的着色器文件(例如/golaem/shaders/CMO-man_golaemLight_AR.ma为Arnold)。 
着色器导入器工具将在场景中导入此文件并从其名称空间中删除它,以使着色器的名称与字符文件中的名称相匹配。
不要隐藏已在场景中心导入的源模型。它需要处于活动状态才能使渲染器找到链接的着色器。您可以将其移动到摄像机视图之外,或更改其网格上的渲染统计数据(在Golaem Character Pack中,主要可见性和co已经设置为关闭),但不能隐藏它。
注意:如果您不喜欢着色器导入工具背后的操作,您当然可以使用Maya / File Import命令手动导入着色器,但只需确保着色器/着色组名称与中的完全相同。字符文件,包含名称空间。如果需要,请使用Maya文件编辑器或Maya / File Import选项删除不需要的命名空间。
加载着色器后,如果您已经播放过一次模拟,它们可能仍然无法刷新,您仍可能看到橙色字符。
在这种情况下,选择实体类型并转到显示属性,打开渲染Previz面板并单击刷新图标,然后快退并点击播放以查看正确显示的字符。
4、渲染人群实体时如何分配着色器?
使用角色制作器在Golaem Crowd中导入Maya角色时,对于添加到几何列表的角色的每个网格,分配给此网格的着色组和着色器的名称都保存在角色文件(.gcha)中。
在渲染时,每次生成实体时,都会处理其角色文件,并根据实体渲染类型及其资产重新分区计算网格列表。对于每个网格,其着色组的名称是从字符文件(或如果您使用的是V-Ray的其着色器的名称)中读取的,在当前渲染场景中搜索具有完全相同名称的节点,如果发现,被分配。
由于Maya的限制,要正确搜索和找到,Shading Group / Shader节点必须位于Maya场景中,该场景将被渲染并分配给非隐藏几何体(但可以取消选中几何体的主要可见性)。
因此,着色组/着色器不必保存在字符几何文件(.fbx)中,但可以保存在常规Maya文件中,可以在需要时导入(使用人群渲染菜单/导入着色器)
5、如何更改分配给网格的着色器?
正如解释在这里,阴影分配简单地通过附加进行着色组/着色器的字符文件(.gcha)名字命名的网名。如果您想要更改分配给网格的着色器,只需在字符文件中重命名(右键单击/重命名):
如果在Maya角色上进行了大量的着色分配更改,您还可以在干净的Maya场景中导入它,使用角色制作器打开角色文件,选择要更新和使用的树列表中的最高节点重置着色器工具。它将查看“字符文件”选项中列出的网格列表,在Maya中查找具有完全相同名称的几何节点,并根据Maya场景刷新“字符文件”中的“着色组/着色器”的名称。
而已!字符几何文件(.fbx)不需要更新,因为它在着色过程中根本不涉及。
6、为什么我需要导入渲染场景中人群角色所需的着色器?
渲染开始时,渲染引擎会以自己的文件格式转换Maya渲染场景(.vrscene用于V-Ray,.ass用于Arnold ...)。因此,由于通过将着色组/着色器名称附加到网格来简单地完成着色分配,因此需要在呈现引擎文件格式中翻译所需的着色组/着色器节点。为此,需要在场景中导入这些着色组/着色器并将其指定为活动几何体(未隐藏)。如果未将它们分配或分配给隐藏几何体,则渲染引擎会优化转换并忽略节点。要确保在渲染时看不到虚拟几何体,可以取消激活其主要可见性或将其移动到相机平截头体。
因此,无需将着色组/着色器与几何文件(.fbx)一起保存。几何文件仅用于计算几何信息(蒙皮,混合形状,几何缓存......)。此外,大多数着色器(如自定义渲染器着色器)无法保存在Fbx文件中。
因此,通常的工作流程是:
为角色AA(几何,蒙皮,着色器......)做LookDev并将其保存在maya场景中(lookDevAA.ma)
创建相应的Golaem角色并导出相对的几何文件(.fbx)
在另一个玛雅场景中进行人群模拟(crowdSim.ma)
创建渲染代理时,系统会提示您导入人群角色着色器组/着色器:导入人群场景中使用的每个角色的lookDevXX.ma文件,使其着色器可用
7、如何将相同的着色器属性分配给多个网格?
也许你想为多个着色器分配相同的纹理或色调,从而分配给多个网格(例如胡须/头发......)。为此,只需将着色器属性节点(例如,使用Vray渲染时的Vray用户标量)链接到所需的着色器节点。
并在Character Maker Geometry选项卡中相应地重新映射着色器节点。
别忘了保存你的gcha和Character Shader场景。
8、GOLAEM支持哪些着色器?
正如解释在这里,在Golaem阴影分配简单地通过附加进行着色组/着色器的字符文件(.gcha)名字命名的网名。因此,Golaem对所使用的着色器类型不可知,并且支持的概念在此不适用。因此,只要使用的着色器与所选的渲染引擎兼容,Golaem也会支持它。
9、为什么我的人群实体的一个或多个网格在渲染时没有正确着色?
正如解释在这里,阴影分配简单地通过附加进行着色组/着色器的字符文件(.gcha)名字命名的网名。如果在渲染时未正确分配着色器,则表示:
在当前渲染场景中找不到与字符文件中名称相同的着色组/着色器。要解决此问题,您可以导入包含渲染场景中所有着色器的LookDev角色maya场景的maya场景,以便渲染器能够找到它们(使用人群渲染菜单/导入着色器)。
如果找到了具有相同名称的着色组/着色器但尚未分配给有效的Maya几何体(使其处于活动状态)。要解决此问题,请创建虚拟几何体(例如,立方体)并将缺少的着色组/着色器指定给它。
如果找到了具有相同名称的着色组/着色器,则它处于活动状态但与当前渲染引擎不兼容(例如,着色器节点XXX是V-Ray材质,但您使用Arnold进行渲染)。
使用“检查渲染设置工具”(人群渲染菜单/检查渲染设置)可以轻松防止命名或非活动着色器问题:
在任何这些情况下,您都应该在“脚本编辑器”或“输出”窗口中收到详细错误。请先检查一下。

更新日志

GOLAEM 6.4.2(2019/02/01)
改进
在Golaem Fur中添加了Xgen密度遮罩支持
创建Golaem Render节点时,添加了对Python用户回调的支持
Mtoa 3,Redshift 2.6,Vray Next和Renderman 22的渲染插件现在默认安装(对于旧版本,请参见此处的安装过程)
在Golaem for Unreal插件中添加了许可系统
角色文件资产可以在Golaem for Unreal插件中重新导入
虚幻工具栏中的新库工具图标
关于Golaem for Unreal插件中的菜单
BUG修复
修复了在Channel Operator Behavior中设置骨骼时发生崩溃的问题
修复了显示没有几何文件的实体时发生崩溃的问题
修复了在Character Maker中取消毛发导出时发生崩溃的问题
固定着色器属性连接到角色制作器中的角色节点
修复了Renderman For Katana插件中的运动模糊
修正角色定向时的毛发计算
修复了Cache Replay模式下的视锥体剔除问题
修复了Redshift可见性覆盖
修复了启动库工具时的问题
关闭库工具时修复了错误消息
修复了Renderman插件中的加密数据
在绘制Golaem Fur时,在Maya 2018中修复了实体选择
重构
Renderman插件现在从PreRenderFrame和PostRenderFrame MEL回调中调用
计算NavMesh时,默认情况下会忽略隐藏的网格物体
计算沉重的3D NavMesh时出现警告消息
更新了警告消息,以便在计算NavMesh时考虑人群单元

有任何意见或者建议请联系邮箱:858898909[at]qq.com 本站部分内容收集于互联网,如果有侵权内容、不妥之处,请联系我们删除。敬请谅解!
Copyright © 2012 SDBETA.com. All Rights Reserved 豫ICP备12021367号 豫公网安备 41019702002546号闪电下载吧