HtoA 4.0.0 - 2019年3月20日
增强功能
- GPU渲染(BETA):您现在可以交互式地在CPU和GPU渲染设备之间切换,并期望在视觉上获得类似的结果。支持从图灵到麦克斯韦架构的NVIDIA®GPU,Arnold将利用多个GPU,NVLink和NVIDIA RTX硬件加速光线跟踪(如果有)。请注意,由于GPU渲染的beta状态,缺少许多功能,性能不是最终的,因此不建议在生产中使用。我们计划在后续版本中逐步改进此功能,并感谢您的反馈。
- 改进的自适应采样:自适应采样现在使用更有效的标准。使用新度量标准,像素将以更平滑且更可预测的方式逐渐降低,从而导致相同噪声级别的渲染时间更短。此外,以前仅在渐进式渲染模式下可用的自适应采样标准窗口现在也可以非渐进模式使用,从而产生更高质量的采样,具有更少的采样“漏洞”。 (#7972,#7950)
- 改进的天幕采样:当重要采样天幕时,阿诺德现在考虑了着色点的法线。因此,天文学中的明亮区域在低于正常水平时不太可能“窃取”样本。即使对于更均匀的彩色天幕,改进的采样器将在低于半球的方向上浪费更少的样本,允许使用更低的天幕光采样率,这应该提供显着的加速。对于相同数量的阴影光线投射,新采样器的性能开销仅为2%~2%。请注意,天桥样本需要从其原始值(3而不是4)降低到70%或更低,以大致保持阴影射线的数量和相关成本相同。 (#6669)
- 可见光:quad_light,disk_light,cylinder_light和point_light现在具有摄像头和传输属性,允许这些灯对摄像机和传输光线可见。默认情况下,这些属性保留为0,因此不会更改不可见灯的默认行为。 (#2269)
- Microfacet多重散射:标准表面着色器中使用的GGX microfacet BSDF已经过改进,可以解决微平面之间的多次散射问题,这在物理上是正确的并且减少了反射时的能量损失,尤其是在较高的粗糙度设置下。特别是粗糙金属的反射将显着更亮并且更加饱和。不幸的是,当包括多次散射分量时,由于更难以采样,噪声会略微增加。禁用全局选项enable_microfacet_multiscatter将恢复先前的外观。 (#7207)
- 改进的随机漫步SSS:增加了一种新的randomwalk_v2 SSS模式,通过高度透明/光学薄的物体更精确,更深地散射,从而在物体的精细表面细节和背光区域周围产生更多饱和色彩的SSS。请注意,渲染将比使用原始方法更昂贵和更嘈杂,因为随机漫游平均更长且更随机。 (#7550)
- 标准曲面中涂层的各向异性控制:我们在标准曲面着色器中添加了两个新参数:coat_anisotropy和coat_rotation,以便对涂层进行更精细的艺术控制。 (#7935)
- 支持standard_surface中的负transmit_extra_roughness:standard_surface着色器中的参数transmission_extra_roughness现在接受负值,允许单独控制镜面和传输粗糙度以用于艺术目的。 (#7936)
- standard_surface中的可链接传输深度:transmission_depth参数现在是可链接的。 (#8039)
- 漫反射中改进的涂层:在反射物体上禁用焦散时,现在可以正确考虑standard_surface着色器上的涂层。 (#8016)
- 改进了凹凸和法线贴图:内置着色器(如bump2d,bump3d和normal_map)现在可以校正非物理着色法线,同时保留细节。在渲染法线贴图海洋表面或使用极端法线贴图时,这应该更加明显。 (#7639)
- 智能不透明:内置着色器现在根据着色器设置是否需要禁用对象上的opaque标志来自动设置object.opaque标志。例如,不再需要手动禁用opaque标志以获得玻璃着色器的透明阴影。当使用min_pixel_width和OSL着色器时,值得注意的例外是曲线和点。自定义着色器可以利用此设置标记着色器属性和元数据。
- 请注意,具有透明度但opaque标志设置为false的设置现在将被视为透明。要保留以前的外观,可以使着色器不透明,或使用光线开关使其仅对阴影不透明。
不兼容的变化
- 删除了旧点云:已删除内部点云数据结构(以前用于SSS)及其关联的API。 (#6358)
- 删除了曲线上的SSS:曲线上的SSS已弃用,因为它没有正常工作,现在已被删除。 (#4254)
- 取消对NVIDIA®Kepler™GPU的支持:Optix™降噪器仅支持具有CUDA™Compute Capability 5.0及更高版本的GPU。 (#7964)
- standard_surface的默认值已更改:specular_IOR参数从1.52更改为1.5,因此它与coat_IOR和thin_film_IOR匹配。 specular_roughness从0.1变为0.2。 subsurface_type默认值从扩散更改为randomwalk。 (#7627,#8133)
- 更改了MaterialX着色器引用类型名称:由于MaterialX库中更改的行为,用于在MaterialX文档中定义着色器引用类型的属性(例如,表面处理器,displacementshader)已重命名为上下文。 (#7825)
- 运算符合并顺序颠倒:如果合并了多个运算符输入并且覆盖相同的节点参数,则最后一个运算符获胜。 (#7903)
- 镜面AOV:光泽成分已从specular_ * AOV中移除。 (#7522)
修复
- 包装的alembics会产生着色器分配差异(htoa#1062)
- Houdini 17测试失败(htoa#1140)
- 修复规范AOV的LPE(htoa#1167)
- 当在本地导出vs在服务器场上时,打包的原语提供不同的ass文件(htoa#1168)
- 错误列出多个GPU(htoa#1186)
- MPlay IPR无效(htoa#1195)
- 为斜坡模式菜单添加时间(htoa#1197)
- 删除过时的着色器(htoa#1198)
- 在GPU模式下对美观进行去噪时显示最后一个AOV(htoa#1209)
- 为不同的uv集烘焙一个对象时出错(htoa#1185)
- 烘焙所选对象生成的所有多边形(htoa#1191)
- 崩溃写作材料x文件(htoa#1213)
- Triplanar:在位移期间对象坐标空间不起作用(核心#7401)
- Triplanar:pref在置换期间不工作(核心#8139)
- 位移环境中的Dxy屏幕差异为零(核心#6267)
- 并行AiMakeTx会消耗太多内存(核心#6376)
- OpenEXR:输出文件中缺少标准色度元数据(核心#7408)
- 当你试图写出渲染统计数据时,阿诺德崩溃了(核心#7741)
- 连接的normal_map和bump2d中断传输(核心#7750)
- 空间转换屏幕空间问题(核心#7760)
- 使用多边形孔时崩溃(核心#7781)
- 程序中不允许运算符节点(核心#7784)
- 没有诊断显示用于成功结账的许可证服务器(RLM奇偶校验)(核心#7790)
- 在5.2.2.0(核心#7794)中运行多个AiMakeTx挂起并崩溃
- maketx没有自动执行-opaque-detect(核心#7808)
- 在三角形边缘周围传输香椿神器(核心#7812)
- 远离原点时随机行走sss的颜色变化(核心#7905)
- 添加缺少的相机投影功能(核心#7939)
- 为alembic程序添加文件名,对象路径和fps更改的触发器(核心#7952)
- 记录自定义程序无法加载的原因(核心#7982)
- 在ramp_rgb中添加缺少的属性(核心#7987)
- 深层驱动程序:追加不适用于半数据通道(核心#8019)
- 亮度转换应考虑工作色彩空间(核心#8026)
- 为uv_transform添加wrap_mode“none”(核心#8097)
- 插值“常量”不包括关键位置(核心#8142)
- 允许较小的SSS半径(核心#8170)
- 使用set_parameter重置着色器分配(核心#8009)