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Solid Angle Houdini to Arnold v4.4.1 for Houdini 16.x – 17.x 安装激活教程

  • 软件大小:573.8 MB
  • 更新日期:2019-11-21
  • 官方网站:闪电下载吧
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
Solid Angle Houdini to Arnold v4.4.1 for Houdini 16.x – 17.x  安装激活教程
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HtoA插件是一款功能强大的Houdini的插件,使用旨在帮助用户能够直接在Houdini软件中使用Arnold渲染器进行完整的渲染操作,众所周知Arnold是一款功能枪是一款先进的蒙特卡罗光线追踪渲染器,专为特征长度动画和视觉效果电影的需求而打造。 使用你可以快速构建一个简单的摄影工作室并进行照明和渲染各种对象。可使用Arnold渲染器完成照明,着色和渲染步骤。Arnold的专有灯光可实现物理上精确,照片般逼真的照明设置。可通过Arnold的一些相机镜头选项类产生逼真的,物理上精确的景深效果,并根据需要进行优化渲染设置,虽然Arnold是一个基于物理的渲染器,但它也可以让你违反规则并创建不遵守物理定律的材料和灯光。这些都是你可以自行调节控制的,本次小编带来最新破解版,许可证文件和安装激活教程!

安装破解教程

1、在本站下载并解压,如图所示,得到htoa-3.3.0_rf4b10e6_houdini-17.0.459_windows.exe安装程序和AMPED破解文件夹

2、双击htoa-3.3.0_rf4b10e6_houdini-17.0.459_windows.exe运行安装,点击下一步

3、请指定将安装Arnold for Houdini的文件夹。点击下一步

4、勾选我接受许可协议,点击下一步

5、如图所示,安装完成,退出向导

6、启动破解文件夹中的rlm.exe
可执行文件以浮动solidangle.lic

7、
如果已启动并运行RLM服务器,只需将.lic和.set文件复制到RLM目录即可
并重新读取/重新启动您的服务器。
注意:您有两个选项可让Arnold插件知道您的RLM服务器的运行位置:
a)创建一个环境变量:solidangle_LICENSE = 5053 @ localhost(必要时更改端口和服务器)
b)使用提供的“solidangle_client.lic”文件。 在您的插件安装文件夹中搜索Linux上的Windows libai.so上的ai.dll和OSX上的libai.dylib,并在那里复制“solidangle_client.lic”文件(如有必要,请更改端口和服务器)

使用帮助

1、场景设置
首先打开这个  开始场景。在场景中,您应该看到机器人模型和简单的工作室背景模型。
现在我们要点亮我们的工作室场景。首先创建三个Arnold 灯。这可以通过单击Arnold架子上的灯图标来完成。将灯光类型更改为Quad。
在机器人上方定位并缩放一个灯,在中心位置另一个灯。旋转它们,使它们朝向机器人指向内部,如下面的screengrab所示。
2、灯光设置
渲染时场景可能会显得较暗。因此,我们需要增加灯光的曝光。在Arnold属性下,将每次曝光的曝光增加到大约5。
3、轻型样品
您可能会注意到区域灯光阴影中的一些噪音。这是因为默认情况下灯的样本设置为1。要降低噪点,请尝试将光样本增加到3.此设置可在每个灯光中的Arnold属性中找到。光样本控制柔和阴影中的噪声质量和直接镜面反射高光。样本数量越多,噪声越低,渲染时间越长。
4、底纹
将标准曲面着色器指定给机器人。要将其变成拉丝金属材料,我们将更改以下设置。增加  Metalness  至约1和改变  基本色  的彩色中灰,降低  镜面重量  为0。  镜面粗糙度  Ç ontrols的镜面反射的光泽度。值越低,反射越清晰。将它增加到0.5左右。
5、相机景深
我们可以使用Houdini的原生  相机  使用景深渲染场景。创建一个摄像头并将其重命名为'RenderCam'。  
选择“  启用景深”。除非增加光圈大小,否则您不会注意到渲染中的任何差异。当您增加  “光圈大小”时, 您应该看到机器人的头部处于相机焦点。尝试低值,例如0.1(此值取决于场景比例)。
相机Arnold DOF参数
6、渲染
使用默认的Camera(AA)设置3 渲染场景对于测试渲染来说已经足够了。但是,对于最终渲染,您需要将此值增加到至少5或更多,具体取决于您在场景中设置的景深量。 
由于机器人着色器的间接镜面反射分量采样不良,机器人表面可能会出现一些明显的光泽镜面噪声。将全局  Specular 值增加到3有助于解决此噪声并创建更清晰的渲染。
7、采样和噪音
噪声几乎总是来自不充分的采样,但增加错误光线的采样可以使渲染时间增加而不会有助于消除噪声。目的是尽可能有效地分配射线,以最有效的方式最小化噪声。因此,如果必须增加相机样本以去除DOF噪声,则必须降低其他设置以保持渲染时间的可管理性。但是,如果不考虑DOF或运动模糊,那么增加相机样本会将所有噪声固定在其他地方,但也会减慢不必要光线的渲染时间。

常见问题

1、标准着色器在哪里?
旧的  标准  着色器已替换为  标准曲面  着色器。旧的标准着色器仍然附带Arnold作为传统着色器,以便与旧场景兼容。但是,它将在以后的版本中删除。
2、标准表面着色器是否节能? 
如果所有的各个权重和颜色的是小于或等于1.0,则标准的表面着色器是  能量节约。与旧的标准着色器不同,您无需担心权重总和小于1.0或手动启用Fresnel(始终启用)。 
3、标准曲面着色器中的“折射粗糙度”在哪里?
的镜面粗糙度同时影响镜面反射和折射。 在透射中还有一个  额外粗糙度参数,   为折射添加一些额外的粗糙度。但是,您可以使用  Coat  在锐利折射上创建粗糙反射层。
4、镜面GGX微平面分布在哪里?
GGX现在是标准曲面 着色器的默认模型  。
5、如何控制透明材料的折射率?
您可以以相同的方式使用Specular IOR属性来处理透明材质,例如玻璃,钻石等。
6、如何在标准曲面着色器中控制背光/半透明?
使  薄壁  和设置  地下重量 到,例如,0.5至有一半的光反射和透射一半。
7、IOR和Metalness似乎做同样的事情。为什么用一个而不是另一个?
使用非常高的IOR值看起来非常类似于金属度。如果将基色设置为镜面反射颜色并将镜面反射颜色设置为黑色,则看起来相同。不同之处在于您在边缘处获得额外的反射,镜面反射颜色控制边缘色调。金属菲涅耳的工作原理与  复杂的IOR  着色器相同,具有艺术参数。
8、皮肤着色器在哪里?
您应该使用标准曲面着色器的  Subsurface  参数。它使用高质量的经验SSS曲线,保留了锐利的几何和凹凸细节,而不需要像旧的皮肤着色器那样需要三层不同的深度。
9、头发着色器在哪里?
请改用新的  标准头发 着色器。旧的头发着色器附带阿诺德作为传统着色器,与老场景的兼容性。但是,它将在以后的版本中删除。
10、UV参数哪里消失了?
将  头发 着色器完全不具有“uvset”参数。相反,所有图像和程序纹理节点都具有“uvset”参数,以便它们可以在那里拾取适当的纹理坐标。
11、Volume Collector着色器在哪里?
请改用新的  标准卷  着色器。旧的Volume Collector着色器随附Arnold作为旧版着色器,以便与旧场景兼容。但是,它将在以后的版本中删除。
12、我如何使用OSL着色器?
有关OSL着色器的信息可以在这里找到。
13、Shadow Catcher着色器在哪里? 
Shadow Catcher着色器现在称为  Shadow Matte  着色器。
ASS文件
尽管文件格式的语法完全没有改变,但使用Arnold 4生成的.ass文件可能无法使用Arnold 5正确呈现,因此应避免使用。同样,使用Arnold 5生成的.ass文件可能无法使用Arnold 4正确呈现。
天空着色器
天空着色器已弃用,将从以后的版本中删除。您应该使用Skydome  Light中的可见性设置  。 
Skydome Light
天幕灯中的摄像头可见性取代了创建天空着色器的需要,并仔细设置其可见性属性以避免重复计算。Skydome灯出现在间接AOV中, 而不是直接AOV 。通过将灯光的AOV设置为“默认”以将其置于默认灯组或其他某些灯组的其他名称,可以将其更改为直接光AOV。
14、如何添加自定义颜色空间?
在启动Houdini之前,必须将OCIO环境变量设置为config.ocio颜色配置文件路径。然后,Houdini将获取配置中的颜色空间,并将它们作为渲染颜色空间,纹理输入颜色空间和驱动程序输出颜色空间的选项。

更新日志

HtoA 4.0.0  -  2019年3月20日
 
增强功能
 -  GPU渲染(BETA):您现在可以交互式地在CPU和GPU渲染设备之间切换,并期望在视觉上获得类似的结果。支持从图灵到麦克斯韦架构的NVIDIA®GPU,Arnold将利用多个GPU,NVLink和NVIDIA RTX硬件加速光线跟踪(如果有)。请注意,由于GPU渲染的beta状态,缺少许多功能,性能不是最终的,因此不建议在生产中使用。我们计划在后续版本中逐步改进此功能,并感谢您的反馈。
 - 改进的自适应采样:自适应采样现在使用更有效的标准。使用新度量标准,像素将以更平滑且更可预测的方式逐渐降低,从而导致相同噪声级别的渲染时间更短。此外,以前仅在渐进式渲染模式下可用的自适应采样标准窗口现在也可以非渐进模式使用,从而产生更高质量的采样,具有更少的采样“漏洞”。 (#7972,#7950)
 - 改进的天幕采样:当重要采样天幕时,阿诺德现在考虑了着色点的法线。因此,天文学中的明亮区域在低于正常水平时不太可能“窃取”样本。即使对于更均匀的彩色天幕,改进的采样器将在低于半球的方向上浪费更少的样本,允许使用更低的天幕光采样率,这应该提供显着的加速。对于相同数量的阴影光线投射,新采样器的性能开销仅为2%~2%。请注意,天桥样本需要从其原始值(3而不是4)降低到70%或更低,以大致保持阴影射线的数量和相关成本相同。 (#6669)
 - 可见光:quad_light,disk_light,cylinder_light和point_light现在具有摄像头和传输属性,允许这些灯对摄像机和传输光线可见。默认情况下,这些属性保留为0,因此不会更改不可见灯的默认行为。 (#2269)
 -  Microfacet多重散射:标准表面着色器中使用的GGX microfacet BSDF已经过改进,可以解决微平面之间的多次散射问题,这在物理上是正确的并且减少了反射时的能量损失,尤其是在较高的粗糙度设置下。特别是粗糙金属的反射将显着更亮并且更加饱和。不幸的是,当包括多次散射分量时,由于更难以采样,噪声会略微增加。禁用全局选项enable_microfacet_multiscatter将恢复先前的外观。 (#7207)
 - 改进的随机漫步SSS:增加了一种新的randomwalk_v2 SSS模式,通过高度透明/光学薄的物体更精确,更深地散射,从而在物体的精细表面细节和背光区域周围产生更多饱和色彩的SSS。请注意,渲染将比使用原始方法更昂贵和更嘈杂,因为随机漫游平均更长且更随机。 (#7550)
 - 标准曲面中涂层的各向异性控制:我们在标准曲面着色器中添加了两个新参数:coat_anisotropy和coat_rotation,以便对涂层进行更精细的艺术控制。 (#7935)
 - 支持standard_surface中的负transmit_extra_roughness:standard_surface着色器中的参数transmission_extra_roughness现在接受负值,允许单独控制镜面和传输粗糙度以用于艺术目的。 (#7936)
 -  standard_surface中的可链接传输深度:transmission_depth参数现在是可链接的。 (#8039)
 - 漫反射中改进的涂层:在反射物体上禁用焦散时,现在可以正确考虑standard_surface着色器上的涂层。 (#8016)
 - 改进了凹凸和法线贴图:内置着色器(如bump2d,bump3d和normal_map)现在可以校正非物理着色法线,同时保留细节。在渲染法线贴图海洋表面或使用极端法线贴图时,这应该更加明显。 (#7639)
 - 智能不透明:内置着色器现在根据着色器设置是否需要禁用对象上的opaque标志来自动设置object.opaque标志。例如,不再需要手动禁用opaque标志以获得玻璃着色器的透明阴影。当使用min_pixel_width和OSL着色器时,值得注意的例外是曲线和点。自定义着色器可以利用此设置标记着色器属性和元数据。
 - 请注意,具有透明度但opaque标志设置为false的设置现在将被视为透明。要保留以前的外观,可以使着色器不透明,或使用光线开关使其仅对阴影不透明。
不兼容的变化
 - 删除了旧点云:已删除内部点云数据结构(以前用于SSS)及其关联的API。 (#6358)
 - 删除了曲线上的SSS:曲线上的SSS已弃用,因为它没有正常工作,现在已被删除。 (#4254)
 - 取消对NVIDIA®Kepler™GPU的支持:Optix™降噪器仅支持具有CUDA™Compute Capability 5.0及更高版本的GPU。 (#7964)
 -  standard_surface的默认值已更改:specular_IOR参数从1.52更改为1.5,因此它与coat_IOR和thin_film_IOR匹配。 specular_roughness从0.1变为0.2。 subsurface_type默认值从扩散更改为randomwalk。 (#7627,#8133)
 - 更改了MaterialX着色器引用类型名称:由于MaterialX库中更改的行为,用于在MaterialX文档中定义着色器引用类型的属性(例如,表面处理器,displacementshader)已重命名为上下文。 (#7825)
 - 运算符合并顺序颠倒:如果合并了多个运算符输入并且覆盖相同的节点参数,则最后一个运算符获胜。 (#7903)
 - 镜面AOV:光泽成分已从specular_ * AOV中移除。 (#7522)
修复
 - 包装的alembics会产生着色器分配差异(htoa#1062)
 -  Houdini 17测试失败(htoa#1140)
 - 修复规范AOV的LPE(htoa#1167)
 - 当在本地导出vs在服务器场上时,打包的原语提供不同的ass文件(htoa#1168)
 - 错误列出多个GPU(htoa#1186)
 -  MPlay IPR无效(htoa#1195)
 - 为斜坡模式菜单添加时间(htoa#1197)
 - 删除过时的着色器(htoa#1198)
 - 在GPU模式下对美观进行去噪时显示最后一个AOV(htoa#1209)
 - 为不同的uv集烘焙一个对象时出错(htoa#1185)
 - 烘焙所选对象生成的所有多边形(htoa#1191)
 - 崩溃写作材料x文件(htoa#1213)
 -  Triplanar:在位移期间对象坐标空间不起作用(核心#7401)
 -  Triplanar:pref在置换期间不工作(核心#8139)
 - 位移环境中的Dxy屏幕差异为零(核心#6267)
 - 并行AiMakeTx会消耗太多内存(核心#6376)
 -  OpenEXR:输出文件中缺少标准色度元数据(核心#7408)
 - 当你试图写出渲染统计数据时,阿诺德崩溃了(核心#7741)
 - 连接的normal_map和bump2d中断传输(核心#7750)
 - 空间转换屏幕空间问题(核心#7760)
 - 使用多边形孔时崩溃(核心#7781)
 - 程序中不允许运算符节点(核心#7784)
 - 没有诊断显示用于成功结账的许可证服务器(RLM奇偶校验)(核心#7790)
 - 在5.2.2.0(核心#7794)中运行多个AiMakeTx挂起并崩溃
 -  maketx没有自动执行-opaque-detect(核心#7808)
 - 在三角形边缘周围传输香椿神器(核心#7812)
 - 远离原点时随机行走sss的颜色变化(核心#7905)
 - 添加缺少的相机投影功能(核心#7939)
 - 为alembic程序添加文件名,对象路径和fps更改的触发器(核心#7952)
 - 记录自定义程序无法加载的原因(核心#7982)
 - 在ramp_rgb中添加缺少的属性(核心#7987)
 - 深层驱动程序:追加不适用于半数据通道(核心#8019)
 - 亮度转换应考虑工作色彩空间(核心#8026)
 - 为uv_transform添加wrap_mode“none”(核心#8097)
 - 插值“常量”不包括关键位置(核心#8142)
 - 允许较小的SSS半径(核心#8170)
 - 使用set_parameter重置着色器分配(核心#8009)
SolidAngleHoudiniToArnold.rar
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