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专业地形设计软件 QuadSpinner Gaea 1.3.2.7 补丁激活教程

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2023-06-27
  • 官方网站:闪电下载吧
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
专业地形设计软件 QuadSpinner Gaea 1.3.2.7 补丁激活教程
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Gaea破解版是一款供你强大的三维地形和CG景观设计软件,使用为用户提供了完善的程序和工具帮助大家轻松实现理想效果的创作。使用可快速访问文件命令,视口模式和地形选项,例如材质,地形定义,氛围和水面显示。Graph表面是使用不同节点构建地形的位置,您可以将节点拖放到“图形”曲面以创建节点,可根据需要直接修改节点属性,包括一个3D视口和2D视口,3D 视口可让您实时探索地形,它显示当前所选节点的输出。2D 视口提供当前所选节点的地形或遮罩输出的无偏见视图。支持多种工作流程以适应艺术家和地形的想法。您可以选择工作方式。您甚至可以在项目中间更改工作流程而不会产生不利影响。包括图层工作流程、图形工作流程和雕刻工作流程等方面,轻松构建管理器,颜色制作,导入数据等操作,汇集了诸多高级工具,使用软件的结果是你将不用再处理分形和函数,而是可以直接使用原始数据(例如山脉和山谷)在瞬间就完成世界的组合,几分钟内就能够获得一个绝佳品质的成果,所有的流程经过精心设计,最大限度的提升工作效率,并且保障质量,节省时间,本次小编带来的是最新破解版,含破解文件和安装破解图文教程!

安装破解教程

1、在本站下载并解压,得到Gaea-1.0.14.8002.msi安装程序和破解补丁文件夹

2、双击Gaea-1.0.14.8002.msi运行,选择安装路径,点击安装

3、安装完成,退出安装向导

4、将破解文件夹中的文件复制到安装目录中,点击替换目标中的文件

功能特色

一、工作流程
Gaea无数的工作流程便利性经过精心设计,可最大限度地提高您的工作效率,并节省您的时间和恶化。
从3个独立的工作流程中进行选择,以最好地满足您的需求或心情:图层,图形或雕刻。每种方法都提供相同的高质量,输出和工具。
同一团队的艺术家可以在不同的工作流程中进行设计,并且仍然可以在相同的地形上进行协作。
1、高图表
图表模式提供了复杂而灵活的工具,不会限制您如何将事物组合在一起。您可以广泛地创建自己的技术。
Gaea的程序工作流程为您提供了不必重复重新发明轮子的独特优势。如果您的项目需求在任何时候发生变化,尤其是地形的核心形状,只需修改图形的开头,其余部分将自动适应。
2、图表便利性
删除创建
所有图形应用程序都要求您删除节点,手动连接它,然后根据需要进行组织。盖亚为你做到了!只需将节点放在另一个节点上,它们就会被连接并自动组织。
3、图门户
图形很棒,直到它们变得复杂。然后是你的理智和连接之间的战争,这些连接是围绕图形的战斗,重叠和路由。
门户网站是我们图表便利计划的先锋。它们不仅可以改善您的生活质量,还可以显着改变您对图表的看法和使用方式。
只需在任何现有节点上删除Porta[节点,然后在该节点上删除另一个门户。这些门户现在像虫洞一样连接,可以在图形中的任何位置使用,而不会产生视觉效果或内存开销。
您可以像处理任何其他节点一样处理门户。您甚至可以将多个“Out”]户连接到单个“In”门户。
4、节点样式
我们相信软件美学与功能同样重要。如果你要住在一个应用程序中,它应该是一个愉快的经历。
Gaea提供3种节点样式(小型,中型,大型)和4种连接路由样式(Circuit,Bezier,Eficient,Straight),为您提供了广泛的范围来定制图形的外观和感觉。在项目组合中展示图表或在线共享时,这些样式也很有用。
5、流利的掩蔽
为了精确控制,您可以使用徒手绘图工具在地形上绘制蒙版。可以对掩模进行后处理,以增加灵活性和选项。绘制完成后,蒙版成为具有图形所有机会和设施的节点。
6、后处理堆栈
Post Process Stack(节点属性下的离散面板)允许您对节点的输出应用可选调整-例如Clamp,AutoLevel,Invert等。
在Gaea的研发中,我们观察到用户图表经常变得杂乱,节点对输出进行了微小的调整。Clamp,AutoLevel,Bias/Gain和Invert是最大的罪犯。
通过简单地在Post Process堆栈中启用它,Gaea为您提供了跳过使用公共调整节点的选项。
7、图烘焙
烘焙节点时,视口中会显示更高分辨率的预览,而图形的其余部分仍保持正常的预览分辨率。这将使您可以更详细地可视化烘焙节点,并节省大量时间。
当您的图表的一部分最终确定并且您没有预料到更改时,只需烘焙该部分以防止其被重新处理。随着其他节点的最终确定,您也可以烘熔它们。
烘赔存储在内存中供临时使用,或存档以供长期使用。
8、构建经理
构建管理器为管理输出提供了方便,统一的表面。较旧的过程应用程序通常要求您设置单个输出节点,并且通常需要多个节点用于单个节点的多个输出。
Build Manager允许您将节点标记为可导出,从而简化了此过程。
标记为导出的任何节点都可以在构建之前在构建管理器中查看。当有多个输出可用时,您可以切换单个节点甚至单个输出。
构建可以存储在Build Stack文件夹或您选择的路径中,并按时间和其他条件进行组织。将自动为您命名单个文件。
二、创建
Gaa提供各种程序和手工雕刻工具,帮助您快速实现您的愿景。您不必处理分形和函数,而是可以直接使用原始数据(例如山脉和山谷)在瞬间组合整个世界。
1、基元使用Gae的原语,您不再需要构建自己的地形元素。只需选择一个现成的基元,即可集成到您的地形中,并根据需要进行细化。选择山脉,沙丘,板块,断层,湖泊,陨石坑,恒定,渐变,Perlin,LineNoise,SlopeNoise等。
基元自动适应于促进质量侵蚀。
2、无限突变
程序性地形使您能够创建无限数量的变体。大多数节点都有一个“种子”嘱性,允许您随机修改其形状,同时保留您设置的所有自定义参数。
Mutate功能通过随机化整个地形将其提升到一个新的水平。这使您能够在单一地形中创建多个资产,同时为每个资产提供独特的外观。
3、效果
Gaea独特的效果通过产生超越侵蚀和其他自然过程结果的特征,帮助您快速创建与目标一致的外观。
4、快速入门
快速入门是精致的食谱,您可以从中快速学习技术或用作跳板来创建特定类型的地形。这些公式已与我们在主要制作中使用
的实践相结合。
Gaea配有方便编目的Quickstart文件-包括Alien World,Distorted Ridge,Hero Slope,Ocean Cliff,River Canyon,Thousand Mesas等等。经常添加新的快速入门。
5、导入对象
如果您想跳过程序起点并在您喜欢的建模工具中创建基本形状,您可以在任何地方创建基本形状,并将3D对象作为高度场导入Gaea。
当其他人阻挡地形并且您需要将其转换为程序资产时,这可以节省大量时间。
三、侵蚀
现代的侵蚀是每个伟大地形的基石。我们的深入研究为您提供了实用和戏剧性的巨大优势。Gaea采用业界最先进,最灵活的侵蚀算法。您可以从想象中创造出极好,可信的自然环境或世界。
1、优越的侵蚀
我们先进的研发部门使Gaea远远领先于现有的侵蚀解决方案。实际上,Gaea以前所未见的方式造成侵蚀。程序性质非常精确,您可以在任何分辨率下获得相同的结果。
Erosion节点使您可以完全访问不同的侵蚀元素,并控制它们如何相互作用,帮助您轻松获得所需的最终结果。
2、定向侵蚀
在地形设计方面取得了重大突破,定向侵蚀可以指导和控制地形侵蚀。该功能用于精细细节,以1:1的分辨率在自己的“雕刻”模式下工作。
使用数十种侵蚀工具可以轻松进行侵蚀雕刻,以获得不同的效果,每种工具都具有关键特性。无论您的地图大小如何,定向侵蚀始终以相同的速度处理,无论是2K还是32K!
3、身体准确的雪
为Gaea卓越的侵蚀提供动力的同样技术也模拟了物理上准确的雪,其表现与现实生活中的一样。它可以粘附在雪堆的局部质量上,在融化时沿斜坡流下,以特定角度下降,甚至按照您的规格进行沉降。您可以通过面罩控制降雪量和融化量。Snow节点甚至提供深度遮罩。
4、热侵蚀
热侵蚀模拟冰川融化造成的侵蚀,产生真实的距骨、碎石和径流。除了创建令人联想到大沙漠和苔原的柔软斜坡外,热侵蚀还可以选择性地为斜坡添加表面碎片。
5、自然现象
侵蚀往往会成为人们关注的焦点,但其他一些自然过程也会影响到现实景观的创造。
Gaea的工具涵盖了许多现象-例如沿海架子,分层,冲积沉积,积砂,地形折叠和横向水力侵蚀。
6、组件化侵蚀
Gaea将侵蚀的不同元素(如河道,沉积物和碎片)分离成单个节点,而不是将它们整合在一起,仅仅是整体侵蚀过程的副产这些节点允许您在图形的任何部分应用特定的过程,并且可以很好地控制,从不会压倒您的地形。
四、颜色
Gaea通过其独特的数据地图揭示了地形的各个方面。通过这些地图,您可以访问雨水流量模式,植被生长区域,降水速度,土壤分布等。
这些数据图成为色彩生产过程的基础。通过分层和组合数据地图,您可以创建与实际卫星图像相匹敌的复杂纹理。
1、快速颜色原型
Gaea提供了强大的工具来创建和操纵渐变。如果要从头开始创建渐变,CLUTer节点具有现代渐变编辑器的所有功能。
通过SatMap节点,您可以访问由现实世界来源制作的超过一子种颜色渐变,例如卫星图像和探险参考照片。这些彩色地图支持逼真的纹理制作,可以为您节省数百小时的手工劳动。
2、生物群系
程序色彩生成允许您定义如何为地形着色。Gaea将适用于任何规模,甚至整个大陆。
我们方便的Biome工具进一步增强了这一工作流程。使用降雨量,海拔高度和其他数据,Gaea将智能地制作整个生物群系地图,这些地图可以作为纹理的基础,也可以作为巨大的Splat地图,可以为数百公里的游戏区域提供动力。
3、颜色合成
无论是照片还是概念艺术,Gaea都可以通过单击创建任何图像的地形纹理。从图像中注册颜色图案后,渐变编辑器可以对着色过程的各个方面进行详细控制。后期制作选项可让您快速更改纹理输出。
4、数据地图
数据地图以灰度蒙版的形式提供有关地形的强大数据,可以从中制作复杂和分层的颜色纹理。
与从侵蚀节点哄骗的数据不同,即使没有存在侵蚀节点,也可以在图中的任何位置使用数据映射。它们还可以用于现实世界的卫星扫描以生成数据掩模。这些地图提供了3种类型的关键信息:水力数据,如降雨量,湿度和流速;地质细节包括沉积物积累和暴露的岩石表面;甚至生态数据,如基于获取淡水的增长区域。数据地图还可以为大规模PBR材料生成重要信息。
五、出口
Gae是名团队合作者。
我们的软件使艺术家能够在企业工作流程中创建宏伟的地形。
无论您是从事独立项目还是AAA生产,Gaea都能提供您期望从行业标准应用程序中获得的所有工具。
1、工业标准
当您的地形为下一步做好准备时,Gaea可以通过行业标准格式和导出选项满足您的需求。您可以使用通用格式保存地形,无论是16位OpenEXR,RAW高度图,还是网格和点云。
您甚至可以导出多个LOD并生成变体。
2、自动化+扩展
开放式地形格式(TORX)和Gaea Scripting接口为自动化方案提供了灵活且易于编码的选项-尤其适用于大型企业部署。您可以通过界面创建地形,将其另存为打开地形,然后使用自己的工具直接修改文件,或者通过Build Swarm中的选项自动执行。
在不久的将来,Gaea Open API将允许深入操纵平台。
3、构建管理器
构建管理器为管理输出提供了方便,统一的表面。较旧的过程应用程序通常要求您设置单个输出节点,并且通常需要多个节点用于单个节点的多个输出。
Build Manager允许您将节点标记为可导出,从而简化了此过程。
标记为导出的任何节点都可以在构建之前在构建管理器中查看。当有多个输出可用时,您可以切换单个节点甚至单个输出。
构建可以存储在Build Stack文件夹或您选择的路径中,并按时间和其他条件进行组织。将自动为您命名单个文件。
4、分布式计算
为了有效地处理极大或内存密集的地形,Gaea的Build Swarm可以将构建过程分发到多台计算机上-包括AmazonAWS,Microsoft?Azure和其他分布式计算服务。
像网络渲染一样,不同的“桶”在不同的机器上处理,从而产生极其高效的构建。
例如,如果在工作站上构建复杂的8192x8192地形需要45分钟,则可以在云端或大型网络上构建不到5分钟。
分布式计算不仅适用于广泛的构建。如果您正在创建超出硬件功能的巨大景观,Build Swarm可以将地形分解为切片并一次处理一个。

使用说明

节点/基元
1、不变
此文档是一项正在进行中的工作,可能会发生变化。 
Constant可能是Gaea中最简单的节点。它会创建指定高度的均匀空白地形。
设置 描述
高度 空白地形的高度。
Constant本身很少有用。它通常与Combine一起使用,使用蒙版将形状与“零地形”混合。

2、沙丘

3、故障
Fault原语在地形中创建故障。根据设置,形状可以是从裂缝到山谷的任何形状。
如果故障节点本身使用,则会在平坦的地形中产生故障。要在现有地形中产生故障,请将其附加到另一个节点。
设置 描述
宽度 故障的宽度。
深度 故障的深度。
收缩 从两端收缩故障。
规模 :
设置 描述
规模 故障的形状和特征的规模。
混沌 故障特征的随机性。
地点:
设置 描述
X 故障的水平位置。仅在收缩高于0.0时可用。
ÿ 故障的垂直位置。
角度 故障的方向。
种子 节点进程的随机化模式或种子。
要创建“多故障”:复制故障节点,将其附加到原始故障节点,并更改一些设置。例如,更改深度,宽度甚至种子可以产生有趣的结果。






4、文件
File节点将任何支持的图像或数据文件作为terrain加载。它支持所有主要文件格式。您还可以转换输入。
设置 描述
文件 要加载的文件。
自适应 自适应调整文件大小。这对于较低分辨率的图像非常有用。
倒置 反转地形。
5、梯度
Gradient节点是一个非常有用的起始基元,尤其是在移位或修改以创建随机性时。它也是一个非常有用的掩码生成器。
它创建了三种不同类型的渐变:线性,径向和螺旋。下面显示的几个属性对每种梯度类型都是唯一的。
设置 描述
类型
线性:从最低到最高的斜坡。
径向:柔软的径向“凸起”。
螺旋:攀爬,螺旋或螺旋梯度。
规模 渐变的比例。
锯齿 允许较低比例的线性渐变以创建重复或锯齿图案。
方向 线性渐变的角度。
边缘行为
无:边缘像素保留为空白。
镜像:边缘像素是镜像的。
重复:重复边缘像素。
边缘:???
X / Y. 径向渐变的中心点。
开始 / 结束 Helix将在哪里开始和结



6、火成岩
此文档是一项正在进行中的工作,可能会发生变化。 
火成岩节点形成了一个半完整的砂岩地形,其中多个板块相互撞击,形成大型有角度的岩层。这可以用于大规模的沙漠场景,甚至可以用作英雄山的“地板”。
设置 描述
规模 板的大小。
功率 板间碰撞的力量。
通道 在不同的板块相遇的雕刻沟渠。
种子 节点进程的随机化模式或种子。

QuadSpinnerGaea.rar 是1.0.14/QuadSpinnerGaea.zip是1.0.29
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