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Maya毛发创建插件 Ephere Ornatrix 3.0.8.24863 for Maya 2002

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2020-08-09
  • 官方网站:闪电下载吧
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
Maya毛发创建插件 Ephere Ornatrix 3.0.8.24863 for Maya 2002
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Ephere Ornatrix破解版是一款功能强大的Maya毛发模拟渲染插件,使用可为用户提供完整的头发、毛发和羽毛解决方案,安装后允许用户友好地创建,建模,管理,动画和渲染计算机生成的头发,毛发,羽毛和其他分散的原始图形,如树叶。这款好用的毛发生成模拟插件可帮助大家快速制作真实自然的毛发、树叶、并能够自由进行形状控制和羽毛旋转,易于使用的预梳理系统,直观完整的建模工具,可对毛发进行卷曲、缠绕、聚拢、编织等操作,直接在maya模型和结点框架中进行操作,支持几乎所有Maya原生和第三方渲染器,如Arnold,V-Ray,Maxwell,Renderman和Redshift。。Ornatrix以Maya内部的现有工作流为基础,创建Maya用户熟悉的无缝环境。它还与nHair和Xgen等内置组件配合使用,以提升其功能。本次小编带来最新破解版,有需要的朋友不要错过了!

Ephere Ornatrix - a complete hair, fur, and feather solution is now on Maya.
支持Maya 2017,Maya 2018,Maya 2019,Maya 2020

软件特色

1、造型 
Ornatrix可以非常快速地创建头发,毛发和羽毛,因为有一套工具可以简化这个过程。首先加载现有的新郎,准备好进行样式设计和渲染。使用我们方便的操作员堆栈视图可快速在头发中的各种元素之间来回切换,或使用原理图基于节点的工作流程。使用链组和通道非破坏性地编辑您的新郎。最后,根据自己的喜好保存,烘焙或导出结果。
2、动画 
使用我们基于GPU的快速动态算子创建逼真的头发模拟,与您的角色和场景相互碰撞。Ornatrix for Maya的第2版包括“Moov”,这是我们新的基于CPU的头发模拟操作员,可以提供更准确和真实的生活行为。或者,使用Maya自己的nCloth模拟使头发与Nucleus场景的其余部分相互作用。
3、渲染 
使用多个UV集和多个着色器为羽毛设置复杂材质。使用您选择的渲染器快速有效地渲染出数百万根头发。

软件功能

一、程序性毛发
·操作栈工作流程是的毛发生成变得简单
·无损过滤链组(Strand groups for non-destructivefiltering)
·全科型仿真模拟拥有多种动态方式选择
·您熟知的迭代细化工作流程
·易于使用的预梳理系统
二、直观的建模工具
·拂、梳及剪头发
·通过箭头快速定义表面上的毛发飘动方向
·可卷曲、缠绕、聚拢、编织毛发
·通过拖拽控制点为毛发塑形
·使用网格条(mesh strips)生成毛发
三、与maya紧密集成
·在maya模型和结点框架中进行操作
·拥有大量实用工具,让您快速开始
·支持大量第三方渲染器
·方便获取和扩展的SDK
·多种导入导出和互操作(interop)选项
四、羽毛和叶子
·通过控制形状和旋转来生成系统羽毛
·混合多重UV渠道,生成精致纹理
·分散控制材质与着色
·通过自定义代理网格(proxy mesh)在毛发上进行散射
·通过生发控制生成更浓密的毛发
安装步骤:
拷贝Ephere文件夹到C:\ProgramData
拷贝Ornatrix文件夹到C:\根目录
拷贝Ornatrix.mod到 C:\Program Files\Autodesk\Maya2019\modules

使用帮助

一、添加头发 
要将头发添加到对象中,请找到Ornatrix架子。最左边的按钮是我们的Add Hair To Selection选项,点击它会将头发添加到选定的场景形状。
根据所选的形状,将创建一组不同的头发操作员。例如,选择整个网格或一组选定的多边形面将向所选区域添加头发。但是,如果选择了一些NURBS曲线,则会从这些曲线生成参考线。
当使用网格生成头发时,将向头发堆栈添加六个操作符。从下到上:
第一个运算符表示用于生成头发向导的形状,这是分布网格。
指南来自分布网格上的网格操作符散点指南。
“编辑参考线”操作符用于编辑和刷制参考线,或者在“头发来自参考线”操作员上使用时对头发线进行雕刻。
Hair From Guides操作员按照先前生成的指南分配和插入头发。
“更改宽度”是用于修改发束的厚度和形状的操作符。
二、创造头发
新郎 
Ornatrix的新郎是头发预设。新郎包含预定义的运算符及其参数列表,以生成特定的发型,效果或任何其他可在Ornatrix中按程序完成的发型。例如,在Ornatrix中设置的默认“Hair Ball”是一个新手,它添加了向导生成,编辑,头发生成,渲染设置操作符,默认情况下,头发物理着色器会自动应用于受支持的Maya版本。新郎可以在场景中创建新对象,也可以通过在头发上生长头发来应用于现有对象。
新郎存储在具有.oxmaya扩展名的自包含XML文件中。可以保存和共享这些文件。
1、新郎目录 
默认情况下,新郎从预定义的目录加载。通过使用“ 浏览...”按钮,您可以更改加载新郎的目录。下次尝试加载修饰时将使用更改的目录。您可以使用“ 默认目录”按钮返回默认目录。默认的新郎目录是:
Windows:C:\ ProgramData \ Ephere \ OrnatrixMaya \ Grooms
OSX:/ Users / Shared / Ephere / OrnatrixMaya / Grooms
Linux:/ opt / Ephere / OrnatrixMaya / Grooms
选择此目录的目的是允许计算机上所有用户对新郎进行读写访问。通过这种方式,可以将工作室中的任何用户加载并保存到中央目录中。
更改默认新郎目录 :
可能有必要更改加载新郎的目录位置。例如,您可能希望网络上的一个中央目录可供包含新郎的所有工作站访问。
要更改默认的新郎目录,请添加包含默认新郎路径的环境变量ORNATRIX_MAYA_GROOMS_DIR。
2、脚本 
MEL访问 
使用这些功能来保存和加载新郎:
OxSaveGroom [-path <string>] [-thumbnail <string>] [-optional]
OxLoadGroom [-path <string>] [-scale <double>] [-detail <double>]
(选项可以缩短为第一个字母)
“保存”命令需要当前选择头发对象。
Load命令取决于正在加载的新郎,如果启用了“Base Object Is Optional”,则新郎将被种植到当前所选对象(如果有)。如果新郎禁用“Base Object Is Optional”,则忽略当前选择,并且新郎将附加到保存它的基础对象。
该-path选项指定将使用的修饰文件的路径和名称。如果它只包含文件名,则将使用当前的grooms目录。
如果-path缺少,将显示文件选择对话框,-thumbnail将被忽略。
-thumbnail 提供缩略图图像文件的完整路径。
3、限制 
目前,Hair From Mesh Strips与新郎预设不兼容,因此Save Groom命令不适用于此类型的Ornatrix头发对象。
三、来自NURBS曲线的头发 
您可以使用“ 曲线中的头发”运算符将任何NURBS曲线集转换为Ornatrix参考线。然后可以将这些曲线接地到Maya中的表面网格,并且可以从它们生成头发。
1、从曲线创建指南 
要从曲线创建Ornatrix指南:
选择要从中创建参考线的所有曲线
单击Ornatrix工具架中的Create Groom按钮
您应该在对话框中看到Hair from Curves groom选项,选择它
单击“ 创建”以创建Ornatrix指南

曲线运算符的头发 
上面的步骤将Maya曲线转换为Ornatrix指南,并使用以下运算符创建头发堆栈:

曲线的头发 
此运算符包含用于生成参考线的输入曲线列表,以及用于管理输入曲线的一些参数和命令:
“点计数”参数允许您确定生成的参考线将具有的参考点数量。
使用“添加输入”,“添加多个输入”和“删除输入”以添加和删除输入曲线到“输入曲线”列表。
地线 
允许您选择将用于生成发束的分布表面。在Ground Strands操作员页面中查找有关此操作符的更多信息
改变宽度 
使用HairFromGuides操作符确定生成头发后发束的宽度。在“更改宽度”操作页面中查找有关此运算符的更多信息  
堆栈顶部的对象是由Ornatrix创建的HairShape来绘制头发。堆栈底部的对象是用作输入的输入向导对象集。  
使用创建的指南  
从NURBS曲线创建指南后,您可能需要执行以下操作:  
选择头发操作员堆栈中的GroundStrandsNode,并使用它将指南接地到分布曲面。  
从“指南”操作符添加“头发”以将指南转换为浓密头发

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