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城市创建插件 SceneCity Pro v1.5.0 for Blender 2.8

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2019-06-28
  • 官方网站:闪电下载吧
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
城市创建插件 SceneCity Pro v1.5.0 for Blender 2.8
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SceneCity可生成大型道路网络并大规模放置数以万计的建筑物。手工制作一个完整的3D城市需要花费很多时间。传统上,它必须由艺术家在3d应用程序中手工构建。虽然这种方法可以让艺术家完全掌控,但它需要很多技巧和很多时间来完成整个城市。使用SceneCity,您可以向Blender添加特定的城市建筑功能!混合程序和手工制作的资产。您可以使用包含的资产或使用您自己的资产。如道具,道路和建筑物。点击加载它们,然后生成一个城市。就这么简单。一旦包含在场景中,它们只是标准的Blender网格,对象和材质,因此您可以研究它们,修改它们或删除它们。使用参数描述您在SceneCity中所需的城市,例如城市规模,使用的建筑物,放置它们等等......然后在几秒钟或几分钟内创建整个城市,随时可供您玩耍,比如添加汽车,行人,改变你想要的任何东西,以及渲染静止图像或动画。更改内容就像更改参数值一样简单,然后重新创建城市。感谢Blender,根据您选择的实例化方法,您甚至可以修改城市而无需重新创建。修改建筑物的模型会自动更改该建筑物在城市中出现的所有实例。

功能特色

1、灵活的基于节点的工作流程
将各种功能集合在一起以实现您期望的目标。您可以使用图表中的节点概念性地描述您的城市,这些节点可以根据您的需要设置为小型或大型。
一些节点放置建筑物,另一些节点建立道路网络,而其他节点生成程序外观纹理。将添加更多内容,为每个新版本提供更多可能性。
2、SceneCity大大简化了工作流程!
时间很宝贵。你不能手工放置一个城市的每一块,有数百个,如果不是数千个。相反,让SceneCity为您做无聊的工作(如实例化和定位对象),同时保持有趣的创意部分(如建模和动画)。
使用参数描述您在SceneCity中所需的城市,例如城市规模,使用的建筑物,放置它们等等......然后在几秒钟或几分钟内创建整个城市,随时可供您玩耍,比如添加汽车,行人,改变你想要的任何东西,以及渲染静止图像或动画。
更改内容就像更改参数值一样简单,然后重新创建城市。感谢Blender,根据您选择的实例化方法,您甚至可以修改城市而无需重新创建。修改建筑物的模型会自动更改该建筑物在城市中出现的所有实例。
3、快速入门,包括道路和建筑图书馆
SceneCity包括电池:道具,道路和建筑物。点击加载它们,然后生成一个城市。就这么简单。一旦包含在场景中,它们只是标准的Blender网格,对象和材质,因此您可以研究它们,修改它们或删除它们。
您也可以使用自己的资产。
4、拓展您的道路网络
轻松地将一些道路部分变成大型网络。创建庞大的网络几乎是免费的,无论是在时间上还是在努力方面。
根据您的需要,您可以使用两种类型的道路。你也可以混合两者。
基于曲线的道路:
沿曲线重复您自己的道路部分网格。这种类型的道路提供了漂亮的曲线和非常复杂的复杂网络。但是,它不测试与其他道路和建筑物的交叉点和碰撞,并且不支持交叉口。
基于网格的道路:
将直线部分,T形交叉部分和X形交叉部分组装在网格上,就像巨型砖块游戏的碎片一样。这种类型的网络是精确的,不会与其他道路和建筑物重叠。但是,不支持弯曲的道路,但您可以将您的部分建模为弯曲到某个点。
5、大规模放置您的建筑物
在您的城市中放置数十或数十万栋建筑物。
根据您的需要,还有两种不同的方法可以放置您的建筑物
分散布局:
随意放置建筑物。根据尺寸图改变它们的尺寸,尺寸图可以是程序性的或基于图像的。简单,快速,从远处看起来非常复杂和复杂。建筑物将重叠。
基于网格的布局:
建筑物被精确地放置在网格上,就像巨型砖块游戏的碎片一样。它们不会与其他道路和建筑物重叠。定义不同的区域,例如住宅区,商业区和工业区。
6、高效导出到Unity
将整个城市导出到Unity以进行实时渲染和导航。首先,您必须拥有Unity中的所有资产:模型,材料,建筑物预制件,道路和道具(包含的资产在Unity包中预先导出,您只需将其导入Unity项目)。
然后从Blender生成您的城市,并使用特定节点将其导出。输出是描述您的城市的文本文件。从Unity打开SceneCity加载器窗口,加载导出的文件,设置所有相应的资源,只需单击一个按钮,就可以在Unity中重新创建整个城市,直到每个道具对象。
这种方法比直接使用FBX导出整个城市要高效得多,因为您可以控制建筑物,道路和道具的预制件。使用任何预制件并在导入城市后随时修改它们。这包括具有脚本,对象层次结构,嵌套预制件,物理设置,声源,LOD和所有其他Unity预制功能的复杂对象。
7、程序建筑
利用程序建筑生成的强大功能,快速创建新建筑,非常适合城市原型设计,并立即增加视觉复杂性。
按生成大小放置生成的建筑物,或者手动对它们进行进一步操作,它们是常规的Blender网格物体。
如果您愿意,可以使程序建筑在城市中独一无二,并根据其在城市中的位置,使用尺寸图控制其高度。(程序建筑物可用但尚未移植到1.2中引入的节点系统。这正在工作......)
8、使用地形
SceneCity附带了SceneTerrain,另一个独立的Blender插件,以及一个完整的地形生成解决方案。有了它,您可以为城市生成详细的地形,以及任何其他用途。(地形上的城市可用,但尚未移植到1.2中引入的节点系统。这正在工作......)
9、纯净优雅的Blender插件
SceneCity完全用Python编程语言编写,除了Blender本身外,没有外部依赖性。因此,它非常易于安装,可以在Blender的任何地方使用,即在Windows,Mac和Linux上运行。
它很好地集成在Blender的界面中,UI尽可能清晰整洁。它在Blender的节点编辑器面板中添加了一个新的图形类型。它还会告诉您何时出现错误,例如当节点的所需输入插槽尚未插入时。最重要的是,每个节点都有一个指向其在线文档页面的直接链接。

使用帮助

1、在Blender中安装并启用插件
从Gumroad购买插件。然后下载zip文件,不要解压缩。您只需将其安装在Blender中即可:
从“编辑”菜单中打开Blender的“用户首选项”,然后单击“加载项”选项卡。
单击右上角的“安装...”按钮,然后在硬盘驱动器上导航到您下载的zip文件,然后选择它。
在列表中找到新安装的插件(默认情况下应该已经显示,或使用搜索框)并选中它旁边的框以启用它。
可选:单击底部的“保存首选项”,这样每次启动Blender时都会启用插件。
_images / addon_enabled.jpg
您现在已正确安装SceneCity。你已经准备好建设城市了。
2、创建图表并添加第一个节点
首先需要创建一个SceneCity图。您可以将图形视为城市的描述。您可以拥有任意数量的图形,并为它们命名。
要创建和编辑图形,您必须在启用插件时在Blender中打开一种新类型的编辑器。在编辑器类型的下拉列表中选择SceneCity节点编辑器。然后创建一个新图表,并将其命名为任何名称,例如我的新城市。
在图中是节点,通过套接字连接在一起。每个节点都做特定的事情。其中一些需要某种输入才能工作,然后输出一个或多个结果。您将节点连接在一起,将它们链接起来,以便您可以知道要执行的操作以及按什么顺序执行。
一些节点可以创建新的新数据(新的纹理集或程序立方体网格)。一些节点对于从Blender获取数据很有用(例如,加载网格或图像)。其他节点允许您转换数据(例如,通过实例化道路和建筑物,绘制图像等)。最后,其他节点允许您将转换后的数据输出回Blender(例如,创建或更新Blender网格)或文件(例如,将对象层次结构导出到.json文件)。
重要的是区分Blender数据和SceneCity内部的数据。因此,为了避免混淆,我会明确地说出它的Blender数据,例如Blender网格,而不是网格数据,例如,SceneCity中网格的内部表示。
将以下节点添加到图形中:
City Meshes ==>程序立方体网格
城市布局==>简单的建筑布局
城市网格==>网格数据 - >对象
注意
在Blender中,要添加节点,请将鼠标悬停在节点编辑器区域上,然后按SHIFT + A(如添加中的A)或使用编辑器标题中的“ 添加”菜单。
如下图所示连接它们,将noise子类型设置为Cells,然后单击Create / update mesh and object按钮。在3d视图中,您将看到一个城市出现,选择它并将其缩小100倍(比例0.01)。

让我们看看它是如何工作的。中心节点是最重要的节点:布局。SceneCity中的布局是一种大规模放置建筑物,道路等的方法......任何能够构建城市的东西。你正在使用简单的布局,这个布局只是建筑物,随机而不检查重叠。在它的左边是一个程序立方体。您为布局网格数据输入提供了一个程序立方体布局。因此,每次布局需要建筑物时,它都会要求程序立方体网格节点将立方体作为网格数据给出所需大小,并将该网格添加到最终城市网格中。最后在右侧,您添加了一个节点,可以将SceneCity的网格数据转换为Blender网格和当前场景和活动集合中的Blender对象。

注意
当简单布局节点工作时,Blender被冻结,但是如果您打开Blender控制台,您将看到它的实时显示进度。

当您想要了解有关任何特定节点的更多信息时,只需单击“ 节点”文档按钮,它就是一个直接链接,并将在您的Web浏览器中打开其文档页面,因此请不要犹豫。

3、让城市布局更有趣  
现在布局以非常均匀的方式创建建筑物。您可以更改其参数,但最终,所有建筑物看起来或多或少都相同。所以让我们解决这个问题。  
可以在空间中控制布局。这意味着,你可以告诉它在那里你想要的东西是不同的。简单的布局可以告诉我们想要高大小小的建筑物。而我们想要的任何建筑都没有。  
将以下节点添加到图形中:  
城市地图==>程序地图  
城市地图==>地图->Blender图像  
如下图所示连接它们,然后单击“在图像中绘制地图”按钮。在UV/图像编辑器面板中,选择新创建的图像以查看它。
通过这两个节点,您已创建并可视化地图。地图是值的2d区域。它是连续的,这意味着与图像不同,它不是光栅(或数组),并且可以具有无限量的细节。这正是程序映射节点的用途,它基于程序噪声函数创建映射。在此示例中,您确实设置了单元格噪声。第二个节点将地图绘制到Blender图像中。
让我们使用地图,如下所示连接,并重新创建城市。
现在你的城市有更多有趣的模式。请注意,如果地图为黑色,则没有建筑物,而较低/较暗的值会产生较小的建筑物。
 

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