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UE4的3D植被建模 SpeedTree UE4 Subscription 8.4.2

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2019-11-10
  • 官方网站:闪电下载吧
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
UE4的3D植被建模 SpeedTree UE4 Subscription 8.4.2
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SpeedTree UE4 Subscription破解版是针对UE4订阅的SpeedTree 8的最新版更新,这款功能强大的工具包可用于为游戏,动画,视觉效果等创建3D动画植物和树木。使用旨在为用户提供强大的植被建模操作,轻松完成逼真的视觉化建模操作,凭借程序加手工建模方法组合,完成从建筑背景到奥斯卡获奖视觉效果。SpeedTree的整合为游戏提供的功能多元化,一个高度通用的建模应用程序,光照准备UV的,可扩展的风的影响,无缝LOD多。免费导出模式可将新的SpeedTree示例模型导出到UE4.19。仅导出模式使用更灵活的方法将SpeedTrees引入UE4,从而取代了我们在SpeedTree商店中的预备模型。可以打开从商店购买的SpeedTree模型(.SPM),允许艺术家在导出SpeedTree运行时文件(.ST)之前更改季节,纹理和选项。在仅导出模式下禁用编辑和保存。本次带来最新版下载,有需要的朋友不要错过了!

安装破解教程

1、在本站下载并解压,如图所示,得到SpeedTree_UE4_Subscription_v8.4.1_Windows.exe安装程序和crack破解文件夹

2、双击SpeedTree_UE4_Subscription_v8.4.1_Windows.exe运行,勾选我接受协议,点击next

3、选择软件安装路径,点击next

4、安装完成,退出向导

5、将crack文件夹中的SpeedTree Modeler UE4 Subscription.exe复制到安装目录中,点击替换目标中的文件

功能特色

1、PBR材料和工作流程 -  SpeedTree Modeler中的完整PBR渲染以及新的材料编辑工具允许艺术家在导出到UE4.19 +之前对其模型进行微调。
2、新的Auto-LOD-  新的LOD生成智能方法只需按一下按钮即可实现极其快速的优化。
3、父扩展 -将分支扩展 到子分支,意味着肢体自然延伸到点,而不是小块。
4、Phyllotaxy生成 算法 - 基于叶子如何在树枝上自然生长的新一代算法。
5、网格切割系统 - 使用我们的新网格编辑器轻松地将网格切割为叶子或簇的形状。
6、脊柱噪音 - 新属性沿树枝或树干的长度施加晚期或早期噪音。
7、分叉生成算法 - 新分支算法自动添加新的子分支以非常快速地创建自然有机分支结构。
8、叶片碰撞  - 自动移除相交叶片或簇的新工具。
9、结发生器 -  针对结的完全重新配置的几何形状允许更有趣的牙齿,结和疤痕。
10、材质集 -  材质可以分组成集,以允许跨多种叶类型或树皮纹理进行编辑。
11、离散季节方法 - 一个.SPM模型现在使用季节曲线在一年中的任何时间点创建独特的树木。
12、更快的AO计算
13、区间生成算法 -  将分支放置在设定区间内的新算法。
14、纵横比正确映射 -纹理正确包裹,避免难看的拉伸纹理。
15、敲除 -  自动移除内部碰撞分支以简化结构。
16、新的分割功能 - 分割取代分叉,提供更多自然分割树和包裹纹理。
17、形状控制 -  将分支延伸到特定直径的球体,允许您创建“西兰花”树结构。  
18、修剪 - 自动且智能地减少树中分支的数量。
19、装饰发生器 - 新的“翅片”发生器允许添加更多的架子真菌等。
20、新的方差模型
21、祖先重力 - 每个发生器应用的新力 ,相对于它的父亲施加重力。
22、Shell Geometry- 使用新的Shell Geometry生成器创建更有趣的树干或树桩。
23、Art Director Tool- 可以直观地塑造树,无论是整个分支层还是单个树枝。

软件优势

1、PBR材料工作流程
SpeedTree Modeler中的表面扫描材料和非破坏性材料工作流程,用于精确编辑。
2、网状锚
网格锚点指定网格物体资源上的附着点。然后可以使用这些锚点来生成网格作为其他网格的子节点。
3、形状控制
我们添加了形状控制来创建有机形状,例如植物中常见的“西兰花”效果。
4、新发电机
我们已经创造了多种工具来添加牙龈,更真实的结,真菌架和树皮剥皮。
5、免费导出ONLY模式
每个拥有免费SpeedTree Store帐户的人都可以在任何季节或纹理分辨率下从SpeedTree商店的任何树中导出.st文件。
6、完整编辑模式
通过.ST运行时格式,通过直接管道连接到UE4,解锁SpeedTree建模器的全部功能。$ 19.month每月订阅。

日志:

SpeedTree UE4订阅8.4.2发行说明:
新功能已
 
更新/改进的导入脚本
此发行版中已更新和/或添加了以下DCC应用程序和渲染器组合的脚本:
-混合器:循环
-最大值:标准,V射线,Redshift- 
胡迪尼:有原则,Mantra,V -Ray,Renderman,Redshift 
-Maya:标准,Arnold,V-Ray,Renderman,Redshift 
扩展网
格LOD-通过将网格资产链接在一起,现在可以具有三个以上的网格LOD。在计算LOD状态时,具有三个以上LOD状态的模型将使用这些额外的网格。
自动加载网格LOD
-加载网格资产并在同一位置找到其他名称相似且具有数字约定的网格时,这些网格将被加载并自动分配为资产的LOD网格。
游戏SDK风向精灵
-风向精灵现在可以与SDK风向算法一起使用。
 
错误修复
 
了Unity / UE4的手掌式风
-用这种风式导出的旧版模型不再将手掌的叶片向上推。此外,建模器不再为此风预设显示叶片运动。
通过目标进行焊接
-通过“目标”生成器焊接到网格的分支上的焊接区域在导出时未获得正确的材料分配。该错误已得到纠正。
Houdini / Alembic遗失叶子
-导入到Houdini中以与Principled渲染器一起使用的Alembic模型现在可以按预期显示叶子。
转换为手绘的
分支不能正确保存 -转换为手绘的分支然后被保存的过程分支通常无法正确加载。该错误已得到修复,这意味着所有后续保存都将起作用,并且在加载文件时看起来不会有所不同。但是,原始数据会丢失,因此可能需要将分支编辑回原位。
Linux上的CPU风速计算
-修复了一个错误,该错误可能导致Linux版本中的风速计算错误。
为Unity构建启用了Seasons滑块
-最近的发行版已禁用此功能,自此发行版起,Unity用户可以使用此功能。
旧版生成器中的前叶计数
-此属性(旧式“ Spine”生成器的一部分)在此版本中按预期工作。
结法线错误
-“结”生成器属性“ Inner:Size%”的值为零可能会导致顶点法线并在结中心产生渲染错误。该错误已得到纠正,零是有效值。
增长与集合
-使用集合的模型目前无法实现动态增长。现在,如果两个功能都在同一模型上使用(禁用增长),则会通知用户此事实。
单击时“网格”生成器更改方向
-修复了一个错误,该错误会导致在激活变换Gizmo时,每次单击“网格”对象时都会更改其方向。仅具有程序旋转的对象受到影响。
 

使用说明

一、升级旧模型  
在SpeedTree8之前创建的模型主要包括Spine和Leaf生成器。这些模型将在8中打开并看起来相同(有少数例外),但它们没有使用许多新功能。  
请参阅以下部分,了解为什么要考虑升级旧型号以及如何进行升级。  
注意:升级后的模型不会是旧模型的精确副本。它们最多似乎是随机的,并且在最坏的情况下,需要进行一些编辑才能将它们恢复到类似于之前状态的状态。  
1、我为什么要升级叶子生成器?  
叶子发生器已被两个新的发电机取代:分批叶和叶网。两个新的叶子生成器的属性相同,但它们的计算方式不同。批处理叶子生成器计算速度非常快,但不允许对单个叶子进行节点编辑。LeafMesh生成器的计算速度要慢得多,但每个叶子都可以根据需要进行编辑。批量叶片生成器是首选,并用于自动升级过程。  
以下是升级时获得的一些内容:  
叶片计算速度明显更快(比v7型号快1000倍)  
叶子方向更容易  
叶片变形(折叠,卷曲,噪音)  
分辨率控制  
改进的碰撞(叶子和叶子分支)  
新赛季系统  
2、我为什么要升级脊柱发生器?  
三台发电机现在可以完成Spine发电机的工作:Branch,Frond和Cap。新方法需要在“生成编辑器”中为要显示的每种几何体类型显式输入。Frond和Cap生成器必须是Branch生成器的子代才能工作。  
以下是升级时获得的一些内容:  
分支扩展(子分支“继续”其父级)  
脊柱噪音  
上下文敏感的修剪  
宽高比正确UV映射  
形状控制  
改善焊接  
不同分支材料之间的混合  
新的顶点位移(噪音,形状,耀斑)  
分辨率控制  
更容易控制帽子和叶子  
3、如何升级模型?  
打开任何旧模型,然后查看Generation Editor中的工具栏。如果检测到任何可升级的发电机,将出现“升级”按钮。选择任何符合条件的生成器并按“升级”。所选生成器将换出一个新的(或几个适当的),其属性设置为接近原始值。  
可以立即转换整个模型;但是,不建议这样做。最好的方法是一次升级一台发电机,随时进行修正,以确保最终结果是可接受的转换。
二、叶子碰撞  
当程序生成树时,它可能最终与叶子“碰撞”或与其他叶子和分支相交。SpeedTreeModeler具有检测这些碰撞并将其删除的功能。  
1、消除碰撞  
树窗口的工具栏中启用了叶子碰撞删除。您可以选择执行的碰撞测试:  
没有 没有动作。  
大多数叶片碰撞都被消除了。叶枝碰撞被忽略(最快)。  
介质 通过粗略的交叉测试(中间速度,但此选项可以移除太多叶子)消除所有碰撞。  
通过精确的交叉测试(最慢)消除所有碰撞。  
冲突删除作为后台进程,以防止您必须等待继续编辑您的树。一旦完成,结果将弹出。每次更换叶片时,冲突移除将自动重新运行。叶子碰撞清除结果的一个例子如下所示:

2、使用群集时
在使用Clusters的实时树上,碰撞检测变得有点棘手。群集几何体(例如使用剪切编辑器制作的几何体)通常包含许多透明部分,因为地图包含许多树叶和树枝。对这种几何形状的精确测试可能会消除比您想要的更多的叶子,因为接触的几何体的部分可能并不重要。
在这种情况下,您可以启用“在叶子上使用球形测试”。这将使用球形测试替换完全几何测试。它会更快,它会留下更多的叶子。您可以通过更改叶生成器上的“球体阈值”属性来调整测试球体的大小。
3、在制作集群时
类似地,在制作聚类时,需要进行不同类型的碰撞检测。如果树的重叠叶片较少,则它们在树上的效果通常会更好。
“群集平面重叠”子菜单中列出的冲突检测选项与主选项类似。但是,它们仅适用于在自上而下(XY)平面中完成的交叉测试。通过这种方式,您可以确保您的群集映射具有很少的重叠叶子。
4、细化碰撞行为
为了进一步细化叶片碰撞去除的结果,诸如叶片网格生成器和批量叶片生成器的各个生成器具有与碰撞相关的附加属性。这些属性可以影响哪些叶子在碰撞战斗中“获胜”,叶子被测试与其他叶子相比,以及当它们丢失时叶子(以及可能是它们的父节点)会发生什么。

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