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SpeedTree Unity Subscription 8.4.2

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2019-11-11
  • 官方网站:闪电下载吧
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
SpeedTree Unity Subscription 8.4.2
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SpeedTree Unity Subscription破解版是功能强大的UNITY的3D植被建模系统,SpeedTree的整合为游戏提供的功能多元化,包括一个高度通用的建模应用,可扩展的风的影响,可使用直接管道连接到Unity创建,编辑和导出SpeedTree模型。适用于Unity的SpeedTree 8现已作为订阅,独立和完整游戏许可提供,为Unity带来了PBR优点和高级功能。默认情况下,SpeedTree将使用为标准管道设置的材料导出,但对于那些想要使用beta高清渲染管道(HDRP)或轻量级渲染管道(LWRP)管道的人来说仍然面临一些挑战。Unity的HDRP和LWRP将引擎分为两个预设的可编写脚本的渲染管道(SRP),并在定制Unity引擎以满足您的需求方面提供更大的灵活性。本次带来最新破解版,含破解文件,替换即可破解!

安装破解教程

1、在本站下载并解压,如图所示,得到SpeedTree_Unity_Subscription_v8.4.1_Windows.exe安装程序和crack破解文件夹
2、双击SpeedTree_Unity_Subscription_v8.4.1_Windows.exe运行,勾选我接受协议,点击next
3、选择软件安装路径,点击next
4、安装完成,退出向导
5、将crack文件夹中的SpeedTree Modeler Unity Subscription.exe复制到安装目录中,点击替换目标中的文件

功能特色

1、免费导出模式
使用免费的SpeedTree Store帐户登录,将新的SpeedTree样品模型导出到Unity 2018.3; 仅导出模式使用更灵活的方法将SpeedTree引入Unity,从而取代了我们在SpeedTree商店中的预备模型。
可以打开从商店购买的SpeedTree模型(.SPM),允许艺术家在导出SpeedTree运行时文件(.ST)之前更改季节,纹理和选项。在仅导出模式下禁2、用编辑和保存。
对于SpeedTree的完整版,只需通过SpeedTree商店激活订阅即可。
3、这款屡获殊荣的植被编辑工具提供了程序和手工建模的独特组合,可实现快速,精确的树木艺术。功能包括手绘,细分曲面建模,风效果微调,在进口网格道具周围种植树木等等。
4、所有型号都可以自动创建极其高效的光照贴图UV
5、风效果可扩展,提供与使用SpeedTree的优秀故事片不断增加的高端动画相同水平。
6、平滑,可调的LOD过渡。
7、适用于Unity支持的任何平台。
8、从SpeedTree广泛,种类繁多的Model Library商店购买您需要的树木,然后将它们放入游戏中,或者先使用SpeedTree Modeler进行调整。
9、与实例树叶渲染和实例绘制一起使用,具有完全风支持和每实例颜色变化。
使用帮助
一、网状锚
网格锚点指定网格物体资源上的附着点。然后可以使用这些锚点来生成网格作为其他网格的子节点。此技术的最常见用途是为低多边形模型构建基于图像的分支和叶结构。下图显示了模型中使用的网格锚点以及它们在“ 剪切编辑器”中显示的网格。
此图像中唯一的3D分支是从左下方突出的分支。其余的是使用群集技术创建的分支和叶结构图的网格。注意网格切口中的绿点和白色方向线。这些是锚点,默认情况下他们孩子的“Y”轴将朝向这个方向。网格锚点始终在“剪切编辑器”中指定。
现在让我们来看看这个模型的生成器层次结构的这个图像。

选择最后一个3D分支。该模型的其余部分包括叶状和叶状网状物。当使用网格的生成器应用于另一个使用网格的生成器时,标准生成属性不适用。相反,它们被称为“锚点”的单一属性所取代,如下图所示。
每个网格锚点都有1到5的整数ID。如果需要,可以使用“锚点”(Anchors)属性将生成限制为特定的锚点编号。通过在“剪切编辑器”中右键单击锚点来指定锚点编号。“第一”和“最后”等“共享”生成属性仍然适用。
最佳实践
以下列表包含使用网格锚点时要记住的一些提示。
编辑网格锚点的唯一位置是剪切编辑器 - 它们不能分配给在其他应用程序中创建的网格。
该集群技术通常是创建需要这种技术的地图最简单的方法。samples文件夹中有一些集群模型可帮助您入门。
即使父网格已折叠,卷曲,翻转或以其他方式变形,网格锚点也能正常工作。
当在叶子上堆叠叶子时,可能需要将基础叶片上的风(或至少小心地调整轮廓曲线)归零以避免在启用风时分离。
如果网格具有多个LOD,则必须为每个LOD分配网格锚点。它们也可以位于不同的位置,这可能有助于在使用多个网格LOD级别来控制最高LOD处的多边形数量时。
这种技术在实时模型中比在VFX模型中更常用。
二、集群
虽然低三角计数在实时树中是必不可少的,但保持视觉美学也很重要。不是在实时树中的许多叶片几何体上使用单独的叶子图,而是使用包含许多叶子及其分支/树枝结构的纹理通常更好地捕获具有更低三角形数量的相同丰满度。这是一个“集群”。
1、制作群集
制作群集与制作任何其他树类似,但您只关心单个分支结构。您可以从头开始其中一个,也可以将分支与先前制作的树隔离开始。您可以通过在生成编辑器中隐藏生成器来隔离树的某些部分,或使用Focus。
设置视图:
您将最终导出将包裹在另一个树中使用的几何体上的纹理。最好使用正交或平面视图对此进行建模,以便在此方案中正常运行。
将树窗口中的视口摄像机从“透视”更改为“XY”平面,这将为您提供隔离分支结构的俯视/俯视视图。您可能必须移动摄像机并围绕主干旋转主分支,以使分支在视口中间居中。还要确保分支的底部接触视口的底部,因为这将是另一棵树中Cluster的“原点”。 
叶子照明:
具有正确的法线非常重要,以便使群集地图正确点亮。由于纹理分辨率和mipmap过滤,在创建群集时,可能很容易丢失单个叶子照明的许多细微差别,例如来自不同角度的镜面高光。叶子或多或少地面对相机并且具有大胆的法线(每个叶子大部分从同一方向发光)往往更好地工作。
在叶子和叶子上使用“Local Orientation:Unification:Global”属性使它们大部分都面朝外。您可以在树窗口的“显示”菜单中勾选“禁用双面渲染”选项,以确保它们面向正确的方式。限制变形的数量,例如折叠和卷曲,您应用于叶子也可以使它更突出,并具有更广泛的镜面高光。
“Lighting:Unify”属性可用于最小化该叶子中法线的方差,从而产生更大,更明显的镜面高光。不要害怕将法线推到一点点左右。“ 光照调整”属性的一些变化可能会使每个叶子的光线略有不同。
碰撞:
太多重叠的叶子会导致群集看起来更像是远处的纯色。您可以通过控制分支和叶子的生成来手动修复此问题,但碰撞是一种简单的方法来帮助缓解它。自动删除重叠几何体。
可以在树窗口的碰撞菜单中启用 一种称为“群集平面重叠”的特殊形式的碰撞。当启用此功能时,将测试任何共享相同摄像机空间(不是3D空间)的叶子以进行移除。这可确保不会叶子在您将渲染群集的视图中具体重叠。
纹理调整:
导出集群并将其作为材质重新导入后,将很难进行纹理调整。这是因为您将编辑具有许多内容(树叶,树枝,树枝等)的地图,这些内容可能无法以相同的方式进行调整。
因此,请务必在导出前进行所有纹理调整。如果您遵循在群集文件中制作良好PBR材料的准则,则导出的最终材料也将与PBR一起使用
2、导出群集
cluster_screenshotsafe.jpg 在导出集群映射之前,请在树窗口中启用屏幕截图安全框架。这将在树窗口中绘制一个红色指南框,指示将导出的确切形状。将“宽度”和“高度”属性设置为要导出的大小。然后在形状内排列树,最小化额外的空白空间
然后,可以通过选择“文件”菜单中的“ 导出材料 ” 选项导出群集。这将生成在另一个树中使用此群集所需的所有纹理贴图。
3、使用群集
切换到您的实际树,并将群集映射导入到Material Asset中,方法与任何其他材质相同。您很可能还想为它创建一个Cutout网格,以最小化空白空间,同时保持三角形计数可管理。

日志:

SpeedTree Unity订阅8.4.2发行说明:
新功能已
 
更新/改进的导入脚本
此发行版中已更新和/或添加了以下DCC应用程序和渲染器组合的脚本:
-混合器:循环
-最大值:标准,V射线,Redshift- 
胡迪尼:有原则,Mantra,V -Ray,Renderman,Redshift 
-Maya:标准,Arnold,V-Ray,Renderman,Redshift 
扩展网
格LOD-通过将网格资产链接在一起,现在可以具有三个以上的网格LOD。在计算LOD状态时,具有三个以上LOD状态的模型将使用这些额外的网格。
自动加载网格LOD
-加载网格资产并在同一位置找到其他名称相似且具有数字约定的网格时,这些网格将被加载并自动分配为资产的LOD网格。
游戏SDK风向精灵
-风向精灵现在可以与SDK风向算法一起使用。
 
错误修复
 
了Unity / UE4的手掌式风
-用这种风式导出的旧版模型不再将手掌的叶片向上推。此外,建模器不再为此风预设显示叶片运动。
通过目标进行焊接
-通过“目标”生成器焊接到网格的分支上的焊接区域在导出时未获得正确的材料分配。该错误已得到纠正。
Houdini / Alembic遗失叶子
-导入到Houdini中以与Principled渲染器一起使用的Alembic模型现在可以按预期显示叶子。
转换为手绘的
分支不能正确保存 -转换为手绘的分支然后被保存的过程分支通常无法正确加载。该错误已得到修复,这意味着所有后续保存都将起作用,并且在加载文件时看起来不会有所不同。但是,原始数据会丢失,因此可能需要将分支编辑回原位。
Linux上的CPU风速计算
-修复了一个错误,该错误可能导致Linux版本中的风速计算错误。
为Unity构建启用了Seasons滑块
-最近的发行版已禁用此功能,自此发行版起,Unity用户可以使用此功能。
旧版生成器中的前叶计数
-此属性(旧式“ Spine”生成器的一部分)在此版本中按预期工作。
结法线错误
-“结”生成器属性“ Inner:Size%”的值为零可能会导致顶点法线并在结中心产生渲染错误。该错误已得到纠正,零是有效值。
增长与集合
-使用集合的模型目前无法实现动态增长。现在,如果两个功能都在同一模型上使用(禁用增长),则会通知用户此事实。
单击时“网格”生成器更改方向
-修复了一个错误,该错误会导致在激活变换Gizmo时,每次单击“网格”对象时都会更改其方向。仅具有程序旋转的对象受到影响。
 

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