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V-Ray Next Update 3 v4.30.02 for 3ds Max 2013–2020-2021 补丁

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2020-04-07
  • 官方网站:闪电下载吧
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
V-Ray Next  Update 3 v4.30.02 for 3ds Max 2013–2020-2021  补丁
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V-Ray Next v4.30.00 for 3ds Max 2013–2020破解版是适用于视觉艺术家的高端CPU和GPU渲染插件,为建筑,游戏,VFX和VR中的艺术家和设计师提供快速的逼真的CPU和GPU渲染!使用可通过实时渲染光线追踪的真实感场景!为您带来全新的渲染体验,使用它,您将能够加快渲染速度,有效缩短渲染的时间,并且你的渲染质量将永远保持最高质量!适用于3ds Max的V-Ray Next,更新1包括全新的Viewport IPR,可加快交互式渲染工作流程。更快地工作,并使用诸如更精确的镜头效果以及许多GPU渲染改进等功能来创建外观更好的图像。V-Ray Next for 3ds Max更新2引入了V-Ray IPR增强功能和V-Ray GPU更新,以改善您的工作流程并让您快速优化场景。现在,利用IPR中的“内存跟踪”报告和“调试阴影”,比以往任何时候都更有效地进行渲染。本次带来最新破解版下载,有需要的朋友不要错过了!
Chaos Group团队很高兴宣布Autodesk 3ds Max的V-Ray Next Update 3(内部版本4.30.00)的可用性,这是生产渲染器3ds Max版本的下一个更新,增加了对硬件加速光线跟踪的支持在Nvidia RTX显卡上。
 
现在将从其他版本的渲染器中开始支持RTX加速,从Maya的V-Ray Next开始。
 
RTX加速为新的V-Ray Next更新带来了速度提升
 
从我们11月的更新开始,V-Ray Next GPU现在可以使用NVIDIA RTX类GPU中的专用光线跟踪硬件来加快生产渲染速度。自从一年多前推出RTX以来,我们一直在努力这一工作。我们很高兴地报告,在IPR和生产模式下都无缝支持所有V-Ray GPU功能-并且多GPU缩放仍然非常高效。
 
提醒一下,自NVIDIA RTX卡首次发货以来,V-Ray GPU一直在它们上渲染。那已经非常快了。但是现在,通过在专用于光线跟踪计算的芯片上使用RT内核,我们可以从相同的GPU提供更大的加速。因此,现在我们说“ RTX支持”时,是指我们正在利用RTX类GPU附带的额外光线跟踪硬件加速。
 
V-Ray Next for 3ds Max中的RTX支持
 
现在在3ds Max中,您会发现一个新的V-Ray GPU下拉列表,可以选择传统CUDA引擎,也可以选择我们的新RTX引擎,该引擎利用RTX GPU中的RT内核。两者之间的图像结果将是相同的,而无需修改任何其他设置或调整场景-它应该可以正常工作。在这两个引擎之间来回切换只会修改正在使用的处理器,因此,只需进行最小的比较即可比较这两个处理器,以了解哪种处理器最适合您的场景。
 
里程不同
 
现在,我们说“您的场景”是因为RTX的优势会因场景的构造方式以及其着色器的“重”程度而异。这种优势实际上很难预测,因为访问RT核心使用NVIDIA API层有时会替代V-Ray否则会处理场景的方式。因此,您在RTX卡上获得的特定性能提升是专用光线跟踪硬件和访问它所需的API的结合。
 
没有正确的驱动程序就无法驱动RTX
 
使用正确的图形驱动程序一直很重要,但是现在很重要,因为我们用于RTX加速的API是NVIDIA驱动程序的一部分。从今天开始,必须使用驱动程序版本441.28才能在V-Ray GPU中使用新的RTX引擎。展望未来,请注意您的V-Ray消息窗口,以提醒您有新的首选驱动程序要使用。您也可以始终在V-Ray GPU页面顶部看到我们最新推荐的驱动程序。
 
只是开始
 
这只是我们初步实现RTX支持的开始。我们一直与NVIDIA团队紧密合作,他们的API也在不断发展以满足我们的需求。总之,我们最近才可以安全地支持所有V-Ray GPU渲染功能,因此您不必担心场景中的任何事情都不会被加速。尽管大多数艰苦的工作都在我们身后,但我们也知道,随着他们API的不断完善,我们的RTX支持将继续受益。同时,我们一直在学习如何最好地使用它们的API,并且还将推进V-Ray GPU。现在,V-Ray GPU可以利用NVIDIA未来推出的任何新的光线跟踪硬件创新。
 
只有一个警告
 
今天,选择RTX时,您将只放弃一项功能,即使用系统的CPU和GPU。这只是暂时的情况,因为将来我们将在我们的RTX引擎中添加CPU处理(也称为“混合”模式)。我们只是不想让您再等待开始体验RTX支持的好处。这就是为什么我们将其称为最初的支持的最后一个原因。还有更多。
 
我们认为RTX支持的平均速度提高了40%,因为它已经比新一代GPU所提供的性能更好了。我们将密切关注产生最大性能提升的场景-提速2倍和3倍的场景-以了解我们如何更广泛地实现改进。另外,我们与Project Lavina一起进行的实时光线追踪的持续工作为我们提供了有关如何优化两个渲染器以从RTX硬件获得最大收益的想法。
 
Chaos Group首席技术官Vlado Koylazov表示,对 V-Ray已有两个十年历史的代码库进行了重大改进, V-Ray Next有望将整体渲染性能提高“多达25%”。
 
V-Ray Next的两项关键更改增加了速度提升:旨在简化复杂场景设置的新“场景智能”功能,以及其新的GPU渲染架构V-Ray GPU。
 
其他关键功能包括Nvidia基于AI的OptiX渲染降噪器,新的生理上合理的头发着色器,用于外观设计的新V-Ray Switch材料以及场景照明分析系统。
 
管道改进包括对分层Alembic文件的支持以及V-Ray插件的材质和纹理,这使用户可以从独立版本的渲染器中加载任何材质或纹理。

安装破解教程

1、在本站下载并解压,得到vray_adv_43000_max2020_x64_.exe安装程序和crack破解文件夹
2、安装V-Ray,无需安装许可证服务器(License Server)。双击vray_adv_43000_max2020_x64_.exe运行,许可协议,点击我接受
3、根据提示继续安装,安装完成,将vray_v43000_fix.dlr复制到3dsMax插件目录默认(C:\ Program Files \ Autodesk \ 3ds Max 2020 \ plugins)
或到vrayplugins目录(C:\ Program Files \ Autodesk \ 3ds Max 2020 \ plugins \ vrayplugins)
4、 将vray_v43000_max_fix.dll复制到V-Ray插件目录默认(C:\ Program Files \ Chaos Group \ V-Ray \ 3ds Max 2020 \ bin \ plugins)

软件特色

1、质量
V-Ray随附了创建专业的,逼真的图像和动画所需的所有照明,阴影和渲染工具。
2、功率
专为处理您最大的项目和最艰难的场景而设计。使用V-Ray渲染任何东西。
3、速度
花更少的等待时间,更多的时间进行创意。尽自己最大的努力,不要错过最后期限。
4、创意控制
V-Ray让您坐在驾驶员座位上。一切尽在您的掌控之中。借助V-Ray的通用功能,您可以为场景选择最佳方法。
5、智能整合
按照您想要的方式工作-不会中断。V-Ray的无缝3ds Max集成使您的工作流程流畅流畅。
6、行业标准
独立艺术家和顶级工作室每天都会选择V-Ray来创建世界一流的设计和视觉效果。

新增功能

1、全新视口 IPR & 增强的交互性
全新的快速视口交互式产品渲染 IPR,可以边渲染边工作。V-Ray CPU IPR 现在交互更快,而且支持大气效果。
2、全新镜头特效
全新的光晕和光芒镜头特效,彻底重新设计,更快更准确。
3、GPU 小块式渲染 多
GPU 同时工作,在工作站和分布式渲染上表现更快速,而且支持 Cryptomatte 渲染元素。
4、GPU 快速雾气
更快更准确的 V-RayGPU 环境雾气采样,帮助您快速增加场景的层次感。
5、GPU 色散
色散效果现在支持 V-Ray GPU,渲染高度准确的光线折射色散效果。
6、卷帘快门
模拟数字视频和手机摄像头中常见的扭曲运动模糊效果。
7、头发闪光参数
V-Ray 物理头发材质新增加闪光参数,更好地控制高光效果。
8、改进的直接光照渲染元素
改进的直接光照通道提供稳定的,无瑕疵的运算结果,不受灯光采样质量的影响,对自适应穹顶灯光支持更好了。
9、增强的颜色校正
VFB 颜色校正 (包括背景和LUT) 可以和最终结果一并保存为 raw .vrimg 或者 OpenEXR 文件。还可以调整 LUT 强度。
10、改进的 V-RAY CLOUD 云渲染
改进的 V-Ray 场景导出,支持更多功能在 V-Ray Cloud 的渲染

新版特色

1、工作流程优化
适用于3ds Max的V-Ray更新2添加了IPR更新,调试阴影和针对纹理和对象的新“内存跟踪”报告,从而可以节省时间并优化场景。
2、V-RAY GPU提升
借助RTX支持和最新的V-Ray GPU更新,包括流行的用于皮肤的alSurface着色器和VRayDistanceTex贴图,可以提高V-Ray GPU的性能。
3、更聪明的效果
使用V-Ray Toon材料为您的项目增添色彩,以创建非照片级的cel阴影效果。或利用新的“灰尘和划痕”镜头效果来模拟真实世界的相机样式。

软件功能

一、渲染图
1、CPU,GPU和混合渲染
强大的CPU和GPU渲染功能可满足高端生产的需求。V-Ray GPU CUDA可以在CPU和GPU上渲染,以充分利用所有硬件。
2、PU桶渲染
在工作站和分布式渲染上具有更快的多GPU性能,并增加了对Cryptomatte渲染元素的支持。
3、强大的场景智能
自动分析场景以优化渲染,因此您将比以往更快地获得最佳质量。
4、新视域知识产权和增强的交互性
使用新的视口IPR进行渲染时,请继续工作。现在,CPU上V-Ray IPR的交互性更快,并且支持大气效果。
5、V射线降噪器
自动消除噪声并将渲染时间减少多达50%。
6、NVIDIA AI降噪器
渲染时立即消除噪点。基于NVIDIA的AI加速降噪技术。
7、断点续传
您可以随时停止渲染,并从上次停止的地方继续。
8、混沌云支持
改进的V-Ray场景导出功能在混沌云上渲染时增加了对更多功能的支持。
二、照明与照明
1、自适应圆顶灯
更快,更清洁和更准确的基于图像的环境照明。比以前快7倍!
2、自适应灯
这种新算法极大地加快了包含许多灯光的场景中的渲染。
3、GPU分散
现在可以在V-Ray GPU中使用,渲染高度精确的光折射,并将其分解为各个组件颜色。
4、照明分析工具
使用新的照明分析工具准确测量场景中的光照水平。
5、准确的灯光
使用多种光源类型模拟任何类型的自然,人造或基于图像的照明。
6、全球照明
从多个全局照明选项中进行选择–精确,近似或两者混合。
三、相机和光学效果
1、新的灰尘和划痕镜片效果
通过程序生成的“灰尘和划痕”模拟现实世界中的相机镜头效果。
2、新的镜头效果
新的强光和大光圈镜头效果已经过全面重新设计,比以往更快,更准确。
3、卷帘
模拟数字视频和手机相机中常见的扭曲运动模糊效果。
4、傻瓜相机
完美的渲染就像使用新的“自动曝光”和“白平衡”设置拍摄快照一样容易。
5、互动镜头效果
即时添加GPU加速的眩光和光晕,以增加真实感。渲染时可以交互式地微调镜头效果。
6、真实感相机
真实的相机控件使您像摄影师一样工作。渲染具有详细景深和影像运动模糊的图像。
7、虚拟现实
在虚拟现实中体验您的项目。使用6x1立方和球形立体摄像机类型为流行的VR耳机创建内容。
四、用料
1、物理头发材料
使用准确的高光和黑色素颜色控制,使头发看起来更逼真。
2、闪光和闪光的头发控制
V-Ray物理头发材料添加了新的“闪光”和“闪光”控件,以实现更好的亮点。
3、金属性
V-Ray材质通过新的Metalness反射控件增加了对PBR着色器的支持。
4、V射线开关材料
将多个材质应用于同一个对象,然后在渲染时选择所需的一种。
5、V-RAY插件材质和纹理
加载V-Ray Standalone中可用的任何纹理或材质,然后在V-Ray Next中进行渲染。
6、物理基础材料
从多层汽车涂料到精确的次表面散射,您可以创建任何可以想象的材料。
7、ALS表面材料
Anders Langlands的通用着色器包括内置的SSS控件-流行于皮肤!
8、菲涅尔光泽
新的,物理上精确的反射模型。
9、VRSCANS材料库支持
扫描了1000多种材料。直接在V-Ray中导入和渲染。
五、贴图
1、内存有效的纹理
使用您喜欢的应用程序(例如MARI,Mudbox和ZBrush)处理可用于生产的多分辨率平铺纹理。
2、三面映射
快速应用无紫外线的无缝纹理。
3、圆角
在渲染时生成完美平滑的边缘-无需额外建模。
六、几何
1、分层的ALEMBIC工作流程
对Alembic 1.7的高效处理和支持(带有图层)。
2、代理几何
使用代理对象渲染大量场景。V-Ray代理可以有效地替换复杂的场景几何图形,并且仅在渲染时加载。
3、具有渲染时间布尔值的CLIPPER
使用任何网格物体创建复杂的剖面图和截面。
4、头发和毛皮
有效地渲染逼真的头发,而且不会闪烁。V-Ray包括程序性毛发,优化的头发着色器,并支持3ds Max毛发和毛发,HairFarm和Ornatrix。
5、特殊几何
使用渲染时间布尔值创建独特的几何图形,例如无限平面,元球和等值面,粒子以及对象剖面图。
七、大气和体积效应
1、体积渲染
呈现对光正确响应的雾气,烟雾和大气效果。引入来自Houdini,FumeFX和Phoenix FD的卷网格缓存。
2、GPU体积渲染
V-Ray GPU现在支持快速渲染烟,火和雾等体积效果。
3、GPU快速雾化
更快,更好地采样环境雾,可帮助您使用V-Ray GPU快速为任何场景增加深度。
4、空中透视
八、渲染元素
1、渲染元素
从近40种独特的美容,实用和遮罩通道中进行选择,使您可以更好地控制合成中的渲染图像。
2、改进的灯光渲染元素
改进的照明通行证提供了与光采样无关的一致,无伪影的结果,并更好地支持了自适应圆顶灯。
3、全光照选择渲染元素
现在全面支持GI,反射和折射,可在后期精确混合光线。
4、隐雾
自动创建ID遮罩,并支持透明度,景深和运动模糊。
在Github上获取免费的Nuke和Fusion解码插件>
九、用户体验和互操作性
1、V射线帧缓冲器
直接在V-Ray的高级帧缓冲区中查看,分析和后处理渲染。
2、多语言工具提示
工具提示现在有多种语言:日语,韩语,俄语,意大利语,葡萄牙语和西班牙语。
3、云渲染检查
检查您的场景,看看是否可以使用Linux和V-Ray Standalone在云上进行渲染。
4、增强色彩校正
VFB颜色校正(包括背景和LUT)可以与最终渲染一起保存为原始.vrimg或OpenEXR文件。LUT强度也可以控制。

使用帮助

一、V-Ray渲染设置
1、总览
3ds Max渲染设置窗口包含V-Ray和V-Ray GPU的许多V-Ray设置。选择V-Ray GPU引擎会更改可用设置。有关V-Ray GPU渲染设置的更多信息,请单击链接。
本节提供有关使用V-Ray引擎进行渲染设置的信息。
“通用”选项卡不包含自定义或唯一的V-Ray设置。有关在此选项卡下找到的参数的更多详细信息,请参考3ds Max帮助文档。
2、选择V射线渲染器  
为了使用V-Ray,必须首先选择其渲染器之一作为当前渲染器。  
打开“渲染设置”窗口。请参见下面的“渲染设置”窗口。  
在“渲染设置”窗口顶部,选择“生产渲染模式”作为“目标”。  
对于Renderer,选择V-Ray。  
使用ActiveShade模式保存的较旧场景仍可以在V-RayNext中打开,以将其转换为生产渲染模式。  
3、UI路径  
||主工具栏||>渲染设置按钮  
||渲染菜单||>渲染设置...  
||V-Ray工具栏||>V-Ray渲染设置按钮  
||“渲染设置”窗口||>渲染器>V-Ray

4、渲染设置选项卡
V-Ray参数位于“渲染设置”窗口中的几个选项卡下。此外,每个选项卡都分为几个卷展栏。
V-Ray选项卡 -选择用于抗锯齿和图像过滤的图像采样器类型,可自定义的相机和环境设置,VFB设置。
GI选项卡 -主要和辅助GI引擎,GI焦散的选择和设置。
设置标签 -全局设置,包括位移和纹理设置。
渲染元素选项卡 -创建和控制用于美容通行证合成和后期制作的渲染元素。
在V-Ray中,影响采样质量与速度之间平衡的两个工具最大的是图像采样器 (在V-Ray选项卡下)和  GI引擎( 在GI选项卡下)。了解这两个功能的工作原理将极大地增强您在V-Ray中调整设置并最大化图像质量的能力,同时将渲染时间降至最低。有关这些功能如何工作的说明,请参见链接的页面。
二、V-RayGPU渲染设置  
本页提供有关用于调整V-RayGPU渲染器的渲染设置的详细信息。  
1、总览  
V-RayGPU是由ChaosGroup引入的独立渲染引擎,它利用GPU硬件加速。您还可以将其与CPU一起使用,或将CPU和GPU设备组合在一起进行混合渲染。选择V-RayGPU引擎会更改可用设置。  
有关如何通过MAXScript访问参数的信息,请参考V-Ray和MAXScript页面。  
“通用”选项卡不包含自定义或唯一的V-Ray设置。有关在此选项卡下找到的参数的更多详细信息,请参考3dsMax帮助文档。
2、选择V-RayGPU渲染器  
为了使用V-Ray,必须首先选择其渲染器之一作为当前渲染器。  
打开“渲染设置”窗口。请参见下面的“渲染设置”窗口。  
在“渲染设置”窗口顶部,选择“生产渲染模式”作为“目标”。  
对于Renderer,选择V-RayGPU。  
仍可以在V-RayNext中打开使用ActiveShade模式的旧版V-Ray保存的场景,以将其转换为生产渲染模式。
3、UI路径  
||主工具栏||>渲染设置按钮  
||渲染菜单||>渲染设置...  
||V-Ray工具栏||>V-Ray渲染设置按钮  
||“渲染设置”窗口||>渲染器>V-RayGPU  
4、V-RayGPU渲染设置选项卡  
V-RayGPU在“渲染设置”窗口中提供了4个不同的选项卡。  
“V射线”选项卡–全局照明设置,帧缓冲区和环境设置。  
GPU性能选项卡–分布式渲染选项,渲染设备选择,调整纹理渲染和利用率。  
设置选项卡–各种设置,包括全局开关和图像采样器。  
渲染元素–创建和控制用于美容通过合成和后期制作的渲染元素。
三、灯火  
V射线灯专门设计用于与V射线配合使用并优化其功能。V-Ray还为标准3dsMax灯光提供了阴影选项,并提供了有助于照明过程的实用程序。  
1、总览  
虽然可以将3dsMax标准光源与V-Ray一起使用,但V-Ray包括一组专门为使用V-Ray引擎进行渲染而设计的光源。  
V-Ray还为标准3dsMax灯光提供了两个阴影选项:“光线跟踪”阴影和“阴影贴图”阴影。这些阴影类型的工作方式与标准3dsMax相似,但经过优化可与V-Ray一起使用。  
V-Ray照度计实用程序有助于评估场景中的照明,因此可以进行调整以改善照明。  
2、灯的种类  
与标准3dsMax灯光一样,可以使用“命令面板”上的“灯光”选项卡创建以下灯光:  
区域光从包含在指定区域或边界内的光源发出。有几种类型的区域灯。  
太阳光模拟太阳,为白天的外部和内部场景创建单个明亮的光。  
光度学灯光使用IES文件来确定光锥的形状和光衰减。  
环境光是现实生活中黄昏和黎明看到的一种平坦,均匀分布的光。  
根据场景和要使用光创建的效果,您可以选择仅使用一种类型的光源,也可以选择使用任意一种光源组合。  
3、区域灯  
区域灯对于模拟室内环境中的人造光源(例如灯)很有用。区域光源可以具有多种不同形状中的任何一种:平面,圆盘形,球形或网格物体的形状。在圆顶形状内产生光以创建传统全局照明设置的圆顶灯也被视为区域灯。有关更多信息,请参见VRayLight。  
4、太阳光  
太阳光是放置在特定位置的球形光源,可模拟天空中的太阳。太阳灯具有一些独特的品质:  
照射到场景对象的太阳光线被视为彼此平行,而与将太阳对象放置到场景对象之间的距离无关,从而产生我们自己的太阳创建的平行阴影。  
太阳光设计用于整体照明;当光线在场景周围反弹时,生成的渲染看起来非常像现实生活中的阳光。  
当与GI一起使用时,太阳光可以与天空环境背景结合使用,为场景提供逼真的照明和色彩。通常,Sun/Sky是场景中产生真实照片渲染所需的唯一照明设置。  
Sun/Sky组合适用于室外场景,或具有窗户或其他开口的室内场景,以使阳光可以通过。  
有关更多信息,请参见VRaySun。  
5、光度学灯  
通过加载并使用IES(照明工程学会)文件并详细说明该光源的行为,例如光如何通过透镜及其强度和衰减,可以将光度学光源设计为完全模拟光源在现实生活中的行为。有关更多信息,请参见VRayIES。  
6、环境光  
在不提供对比度的情况下,环境光会穿透场景并从所有角度均等地照亮。有关更多信息,请参见VRayAmbientLight。  
7、暗影  
V-Ray还提供与标准3dsMax光源一起使用的阴影类型。这些阴影类型考虑了V射线特定的功能,例如V射线代理,位移和毛发。有关更多信息,请参见VRayShadow和VRayShadowMap。  
8、实用工具  
照度计助手可以显示场景的照明方式,这可以帮助进行故障排除或调整灯光。有关更多信息,请参见VRayLightMeter。  
9、照明工具  
V-Ray提供了以下工具来辅助照明:  
灯光列表器-此UI窗口是修改场景中所有灯光的许多通用属性的便捷方法。它可以与V射线灯和标准3dsMax灯一起使用。  
照度计-VRayLightMeter助手是用于显示场景照明方式的辅助工具,旨在模拟在摄影和电影制作中使用的真实照度计的使用。  
VRayLightMeter所提供的信息不会改变或以任何方式影响场景中的照明。它只报告它。该帮助程序旨在提供信息,以便您可以自行决定对场景的照明进行调整。  
笔记  
如果在任何V-Ray光源上启用了“使用辐照度存储贴图”选项,则它将不再被视为直接光源,并且在“光选择渲染”元素中将不可用。 

更新日志

新的功能
V射线
添加一个渲染器参数“ options_useColorSpaceForBitmaps”,该参数告诉所有VRayHDRI映射从文件名确定颜色空间
V-Ray GPU
添加对NVIDIA RTX卡的RT内核的支持
添加对禁用的“内存帧缓冲区”的支持
支持Deep EXR输出
V射线云
将Chaos Cloud客户端应用安装程序添加到3ds Max V-Ray安装程序
VRayHDRI
添加清晰的各向同性纹理过滤方法
允许通过其他地图控制UVW坐标
从另一个纹理获取映射坐标时,添加“滤镜多重”参数可分别控制模糊
VRayOSL
添加使普通纹理贴图成为OSD for 3ds Max中阴影图一部分的功能
VRayVolumeGrid
增加了对新的TexUVW Phoenix FD通道的体积和网格模式渲染的支持
环保出口商
导出VRayBlendMtl中使用的物料的物料ID
修改功能
紫外线
改进了定向灯的采样
V射线
自适应圆顶VRayLight支持文件中的光缓存
为灯光缓存添加“动画”和“静止”预设
更改渐进式图像采样器的默认值:渲染时间-0;噪音阈值-0.01
多线程执行OpenEXR压缩和解压缩以提高性能
将Embree更新到v3.2.0
将OpenEXR更新到v2.3.0
将Raytrace材质渲染为黑色以缓解其问题
V射线IPR
将GI贡献添加到Debug Shading中的“隔离选定对象”
V-Ray GPU
实施预乘的Light缓存,可优化某些场景的阴影计算
为选定的子材料实施调试着色
改进的用户定义的着色器(GLSL,MDL等)编译
优化到多个设备的网格传输
V-Ray云/ V-Ray独立
优化多/子对象材质的渲染
VRayALSurfaceMtl
实施凹凸阴影
对于通过光泽折射看到的材料,不计算SSS
VRayStochasticFlakesMtl
通过光泽折射看不到随机薄片
VRayCompTex
添加“混合量”选项以控制texmap混合比例
VRayDiffuseFilter / VRayReflectionFilter / VRayRefractionFilter
删除“颜色映射”选项
VRayExtraTex
添加一个选项以禁用渲染元素的有损DWAA / DWAB压缩
VRayMtl
重新排列texmap插槽
VRayOSL
在texmap按钮,微调器和组合框上添加工具提示,以进行着色器调整
显示着色器说明和帮助URL按钮(如果存在)
VRay代理
改善错误记录
VRaySamplerInfo
渲染元素应始终以无损压缩方式保存
VRayVolumeGrid
通过从元数据中读取VDB缓存的最小-最大通道范围来加速VDB缓存的加载,而不是计算它们
使Phoenix等值面的UVW坐标与相应网格的坐标相等
VFB
将“保存在图像中”选项添加到OCIO颜色校正中,以保存校正后的图像
添加用于镜头效果的“强度”和“阈值”参数的滑块
渲染前通过MAXScript启用默认分辨率以外的渲染区域设置
仅读取初始渲染时保存的窗口位置,然后使用最后一个有效位置
VFB镜头效果面板的UI改进
V射线场景转换器
将Raytrace映射转换为VRayColor
Bug修复
V射线
在某些情况下,带有“哈希图”光缓存的伪影和闪烁
在使用自适应圆顶灯和带有VRayMtl的VRayFur时的伪像
带有自适应圆顶和VRayToon的工件
在具有动画模式的Forest Pro中使用的具有“点缓存”修改器的网格的场景中崩溃
VRayGlobalIllumination中的亮点在“阴影/灯光”模式下使用“衰减”贴图渲染元素
如果启用“一致的照明元素”,则合成结果与遮罩反射不匹配
启用“恒定照明元件”后,照明元件不会通过折射传播
通过折射对象渲染时,alpha通道中存在遮罩对象
内存跟踪“ GI”标记代替了“其他”。使用全局照明渲染时
具有黑色反射的物理材质具有深色轮廓
在3ds Max 2020中渲染期间,UI菜单处于活动状态
PF源带有“映射对象”运算符时发生未处理的异常
使用摄像机裁剪平面使圆顶光不可见
VRayEdgesTex用作置换纹理时始终绘制隐藏的边缘
错误的3ds Max Render输出具有测试分辨率的JPEG图像
V-Ray / V-Ray GPU
禁用“影响反射”的自适应圆顶灯的伪像
VRay代理
代理对象上的defocusAmount降噪元素错误,导致去噪时出现伪像
加载Alembic文件时,面/材质ID偏移一
VFB
使用测试分辨率和DR渲染序列时分辨率错误
加载EXR文件时,某些整数渲染元素未显示
在视口IPR期间更改OCIO设置(视图转换,输入色彩空间)时崩溃
如果通过MAXScript进行了更改,则历史记录详细信息注释将覆盖前一个注释
颜色校正窗口中的滚动条隐藏了一些文本
使用V-Ray GPU进行IPR时,UI对ICC颜色校正无响应
V射线IPR
将带有VRayHDRI的材料添加到材料库时崩溃
在场景中使用VRayLightMtl清理时间轴时崩溃
使用VRayOSL阴影图和带有直接照明的VRayLightMtl崩溃
VRaySky texmap和Hair and Fur崩溃
Debug Shading的“ Isolate Selected”模式不适用于具有不透明性的对象
使用VRayDistanceTex和Forest Pro在场景中循环构建灯光缓存
在Viewport IPR期间开始生产渲染会导致无限的Light缓存阶段
Free Light和具有直接照明的VRayLightMtl的未处理异常
V-Ray GPU
将金属感与菲涅尔光泽一起使用时的伪影
当物体从灯光的阴影投射中排除时,带有自适应圆顶的伪像
VRayALSurfaceMtl和Adaptive Lights v2的工件
渲染VRayVolumeGrid时的边界框工件
在细分的几何体上隐藏面会导致崩溃
使用体积渲染时崩溃
在Light缓存阶段停止时发生崩溃
取消具有灯光包含/排除列表的场景的渲染时崩溃
在包含VRayCurvature贴图的对象上使用VRayClipper时崩溃
使用标准相机无法生成defocusAmount降噪元素
高斯图像滤镜与CPU不匹配
VRayEdgesTex的隐藏边缘始终通过VRayProxy开启
在灯光缓存预览期间正在渲染隐藏的面部,从而创建错误的照明
具有多个GPU的IPR在停止时产生CUDA_ERROR_INVALID_HANDLE
光缓存不适用于自由度和透视相机
嵌套的屈光体积错误
自适应光源与光源树相比的噪点更高
NVLink GPU分配仅针对动态几何体完成
优化了几何重场景的距离估计
平铺位图导致随机崩溃
自V-Ray Next,Update 2起,折射变得更暗
烘焙具有退化UV的网格纹理时出现未处理的异常
VRayVolumeGrids在VRayNormals渲染元素中无法正确渲染
V-Ray云/ V-Ray独立
具有置换texmap的场景的极慢光缓存
遮罩反射不渲染
VRayALSurfaceMtl
几何相交周围的伪影和SSS密度标度接近0
VRayClipper
使用运动模糊进行渲染并且修剪网格物体具有动画蒙皮修改器时,修剪的几何体中的孔
VRayDisplacementMod
具有3D位移的裂纹并保持连续性
二维位移的内存泄漏
切线向量位移模式将纹理的X和Y限制在0和1之间,而与Texmap的最小/最大值无关
VRayGLSL
函数vr_textureSize始终返回(0,0)
VRayHairFarmMod
VRayCryptomatte元素中具有多个“头发生成”修改器的重复ID
VRayHairNextMtl
具有一致照明元素的原始渲染元素中的伪像
漫反射组件应放入其各自的渲染元素中
启用一致的照明元素时,阴影数据存储在VRayGlobalIllumination中
紫外线
使用V-Ray Cloud / V-Ray Standalone渲染定向光盘时的不同镜面反射
VRayOCIO
创建新实例时V-Ray消息中的错误
地图颜色空间选择器中没有滚动条
VRayOrnatrixMod
某些VRayOrnatrixMod毛发具有“动态细分”错误的速度数据
VRayOSL
通过MAXScript导出着色器的OSO字节码损坏
具有用户属性的存储桶工件
粗糙度大于0.0时,microfacet(“ ggx”)崩溃
分离并重新附加子texmap时崩溃
自定义着色器无法使用V-Ray Cloud / V-Ray Standalone访问用户属性
OSL字符串映射器窗口小部件应显示为下拉选项
组合框和额外的纹理按钮的工具提示可能会变得太宽
Tweak的最小/最大元数据禁止更改参数值
从UV属性读取的通道索引错误
VRayOverrideMtl
使用光缓存和许多光沿凹边渐晕
VRayPluginNode
使用TexSurfaceLuminance渲染时崩溃
VRayScannedMtl
紧凑材质编辑器打开时加载场景时崩溃
使用VRayBumpMtl进行渲染时,VRayBumpNormals渲染元素中的差异
VRaySwitchMtl
在另一子材质中使用位移贴图时,未定义子材质发生崩溃
VRayToonMtl
隐藏排除的对象时,非排除的几何体上缺少卡通效果
VRayVolumeGrid
等值面模式下的位移比例与网格模式下的位移比例不同
使用不透明度曲线填充密度的空网格在V-Ray Cloud / V-Ray Standalone中以不同密度渲染
具有2D标量位移贴图的网格模式使用伪影进行渲染
VRayZ深度
不管V-Ray GPU的“影响通道”值如何,折射对象都是白色的
V-Ray工具栏
尝试从无目标的摄像机视图创建物理摄像机时,vrutils.ms中的MAXScript错误
.vrscene出口商
标准相机上的动画FOV无法正确导出
导出Forest Pro多个具有相同Surface(边界检查)设置为Edge的实例时崩溃
在体积模式下禁用的VRayVolumeGrids仍会导出
具有VRayDisplacementMod的Forest Pro对象不会导出到.vrscene文件
通过纹理的负位移未正确导出
使用V-Ray Cloud / V-Ray Standalone翻转OSL texmap
指定摄像机后,将导出Forest Pro实例的随机速度数据
某些VRayMDL资产路径未导出
支持VRayAerialPerspective的动画可见性范围
VRayVolumeGrid的“ lightsmultself”,“ gridreduct”和“ mbgrid”参数不会导出到* .vrscene
即使禁用,也会导出VFB颜色校正
OSL场景中的UVW错误
安装程序
VRAY4_FOR_3DSMAXXXXX_PLUGINS环境变量应该被修改而不是被覆盖
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