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Solid Angle Houdini To Arnold(HtoA) v7.1.2.0 for Houdini 19/6.2.5.2

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2024-02-15
  • 官方网站:闪电下载吧
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
Solid Angle Houdini To Arnold(HtoA) v7.1.2.0 for Houdini 19/6.2.5.2
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Solid Angle Houdini To Arnold(HtoA)破解版是功能强大的HtoA阿诺德渲染器,它是Houdini的插件,可让您直接在Houdini中使用Arnold渲染器,旨在有效地渲染动画和视觉效果设施所需的日益复杂的图像,同时简化管道,基础架构要求和用户体验。它建立在可插拔节点系统之上。用户可以通过编写新的着色器,相机,滤镜和输出驱动器节点以及过程几何,自定义射线类型和用户定义的几何数据来扩展和自定义系统。Arnold体系结构的主要目标是提供完整的解决方案,作为动画和视觉效果的主要渲染器。Arnold提供基于物理的渲染,基于物理定律的材料设计可以极大地简化阴影和照明,即使我们不一定要追求真实感或物理准确性。通过理解和应用一些原则,我们可以使图像更可信,并创建在不同照明设置下表现更可预测的材质。在现代渲染器中,基于物理的渲染是指诸如节能,物理上合理的散射以及在材料和线性颜色空间中分层的概念。Arnold是基于物理的渲染器,但是如果您愿意,它也可以让您打破规则并创建不遵守物理定律的材质和灯光。本次带来最新破解版下载,有需要的朋友不要错过了!

安装破解说明

1、安装
2、启动RLM可执行文件以浮动solidangle.lic
如果您已经启动并运行了RLM服务器,只需将.lic和.set文件复制到RLM目录中
并重新读取/重新启动服务器。
注意:您可以通过2个选项让Arnold插件知道RLM服务器的运行位置:
a)创建一个环境变量:solidangle_LICENSE = 5053 @ localhost(必要时更改端口和服务器)
b)使用提供的“ solidangle_client.lic”文件。 在插件安装文件夹中的Linux上的Windows libai.so上搜索ai.dll,在OSX上的libai.dylib进行搜索,然后在其中复制“ solidangle_client.lic”文件(必要时更改端口和服务器)‘

新版说明

1、兼容性
此版本使用Arnold 6.0.1.0和OpenVDB 4.0.0。
适用于以下Houdini,Houdini FX,Houdini Indie和Houdini Education生产版本的二进制文件:
17.0.506
17.5.425
18.0.287
以及以下平台:
Linux x86_64(H16:gcc4.8和H17:gcc6.3)
Windows 7 x64(H16:vc14和H17:vc14.1)
Mac OS X 10.8+(clang7.3)
请注意,Houdini Apprentice不支持第三方渲染器,因此无法运行HtoA。
2、增强功能
用于光创建和删除的IPR更新(htoa#499)
出口材料(HTOA#1315)
进口材料(HTOA#1314)
导入具有输入组件连接的材料(htoa#1341)
Solaris对HtoA的初始支持(htoa#1329)
Arnold程序的视口代理(htoa#1318)
添加aov_write_vector着色器以防止限制在特定AOV(htoa#1235)上
更新materialx运算符(htoa#1321)
添加角色(OCIO)颜色空间系列(htoa#1348)
认证OSX HtoA安装程序(htoa#1292)
启动许可证管理器(HTOA#1308,HTOA#1346)
3、修正
在OSX上构建psutil(htoa#1349)
OSX安装程序在提取时崩溃(htoa#1352)
Int和Bool hydra渲染设置在OSX中无法通过(htoa#1355)
创建“渲染设置” LOP(htoa#1353)时崩溃

功能特色

1、所有具有景深和高级快门控制的Arnold相机(透视,正射,球面,鱼眼镜头)。
2、所有Arnold灯光(点,远,点,四边形,圆盘,圆柱,天穹,网格)均带有滤光器和准确的视口表示。
3、自定义Arnold着色网络上下文,其中包含106个着色器和实用程序的完整列表。
4、大气和背景影响。
5、支持OpenVDB和粒子的体绘制。
6、多边形,曲线,点,支持位移,凹凸贴图和细分。
7、带有示例性Alembic和mandelbulb实现的过程。
8、精确的运动模糊(变形,变形,速度,加速度),每个对象都可以覆盖。
9、几何属性转换为用户数据。
10、对象和相机的可选Arnold属性。
11、以单个文件或单独文件呈现为AOV。
12、支持所有Houdini渲染上下文(渲染区域,mplay,渲染查看器,渲染COP,批处理),并支持AOV和可点击桶。
13、交互式渲染(IPR)允许快速预览参数更改而不会中断您的工作。
14、实例化。
15、多摄像机渲染。
16、DeepEXR支持。

使用帮助

渲染第一个场景
1、创建渲染输出
一旦安装了HtoA,请启动Houdini。检查Arnold For Houdini插件是否正常工作的一个好方法是创建Arnold ROP(渲染输出),因为这会在其创建过程中获取许多脚本。在Houdini网络编辑器中,转到“ 输出”,  然后通过选项卡式键入“ arnold”或“ 选项卡”>“渲染”>“ Arnold ”来创建Arnold ROP 。
该节点包含所有渲染属性,并组织为选项卡。这些都将在“ Arnold 渲染设置”  部分的子主题中进一步讨论。对于单个渲染情况,可能有多个具有不同设置的Arnold ROP。

2、创建地板
让我们为场景创建一些几何。创建一个网格作为地板。单击Houdini架子的“ 创建”选项卡,然后按住Ctrl键并单击“ 网格”图标。 
3、在地板上添加材料
让我们在地板上添加材料。转到SHOP上下文(Shader Operators)并创建一个Arnold Shader Network  (选项卡> Arnold> Arnold Shader Network)。 

选择新创建的arnold_vopnet ,然后按Enter键或双击它。在内部,您应该看到OUT_material。
按  Tab键,  然后键入  Standard Surface。
所述连接着色器的参数的标准表面到表面的OUT_material的。
在标准的表面  着色器可用于创建许多类型的材料,因此有很大的参数。参数接口分为几组(在各自的部分中进行了详细讨论)。现在,让我们将“ 基础颜色”更改为漂亮的蓝色。要分配着色器,请将SHOP中的arnold_standard1节点左拖到Grid几何体上,或从Grid对象的Material参数中选择它。
3、创建一个球体并添加一个着色器
接下来,再次从Houdini架子的“ 创建”选项卡中选择一个球体,并将其放置在地板上。默认情况下,球体将在y轴上与地板平面相交(在阴影视图中这是显而易见的,您可以在主视图中按“ w”键切换到该平面)。很好,但是可以稍微扩大球体并将其移到右侧。
对于此对象,让我们分配另一种材料,但是做些不同的方式。转到SHOP并  创建  Arnold着色器网络 (选项卡> Arnold> Arnold着色器网络)。双击该材料进入VEX Builder。在这里可以将Arnold着色器连接在一起以创建网络。创建一个小号 TANDARD  表面着色器(标签>自定义>标准的表面),并把它连接到  表面  的的输入  物料输出 节点。 将基础颜色更改   为绿色。将着色器arnold_vopnet1分配给球体  对象。   
4、创建管并添加明暗器
接下来,我们将创建另一个对象……这次我们选择一个管。再次将其稍微放大,然后将其放置在球体左侧的场景中。
使用上述两种方法之一,分配另一个新的“ 标准 曲面”着色器。这次,将基本色 设置为红色。 
5、创建一个相机
要渲染场景,您需要从视口右上方的黄色框中创建一个摄像机。稍微放大此相机以获得更近的视野。

6、创建一盏灯
要为场景添加一些照明,我们需要创建一个  Arnold Light。此节点用于Arnold for Houdini中的所有灯光。默认情况下,灯光类型设置为Point。将曝光度增加到2。
本地的Houdini灯光将不会被翻译,您只能使用Arnold灯光。

默认情况下,点光源将位于场景的原点,并且如果进行渲染,则应该看到一些光正在通过。  
7、移动灯光  
您可能需要移动灯光才能更好地看到阴影。您可能仍然会发现场景比通常使用其他渲染器所获得的场景要暗。这是因为默认情况下,Arnold中的灯光具有二次衰减。因此,继续进行下去,并将光线增加到7。  
8、更改为“柔和阴影”并使球体更发光  
将光的半径增加到1,以获得柔和的阴影。  
选择附加的“标准”着色器,并将“高光”属性更改为1.0。  
9、使球体更具反射性  
对于镜面反射,镜面粗糙度必须为零。在同一区域中更改“粗糙度”属性,并输入值0。  
10、使用基于图像的照明  
经常使用的一种类型的光是天穹,它以环境纹理照亮场景。将“点光源”类型从“点”更改为“天幕”,并将“曝光度”降低到0.5。现在,您将获得均匀照明的渲染。
kitchen_probe.hdr  
可以通过将颜色类型更改为纹理并将上面的环境贴图分配给颜色纹理来分配HDR图像。将曝光降低至-1。  
教程完成  
简短的入门教程到此结束。现在,您知道如何分配和编辑Arnold着色器以及创建Arnold灯光了,在继续阅读之前,在各种设置下玩转几分钟可能会很有用。您可能还想尝试更多教程。  

日志:

Arnoldrenderer产品团队很高兴宣布Houdini的Arnold(或HtoA)5.1.0可用。此版本使用Arnold 6.0.2.0,OpenVDB 4.0.0和Arnold-USD(bed10088)。
 
5.1.0-发布日期:2020年2月13日
 
特征
-#1128添加美元程序支持。 arnold_procedural OBJ节点支持使用“几何文件”参数渲染和可视化USD文件。
-#1384 IPR,用于在框架更改时进行美元程序更新。
-#1380将auto_instancing切换添加到arnold_procedural OTL,以启用对使用.ass文件时创建的重复Arnold过程节点的自动实例化。
-#1336添加string_replace运算符,该运算符匹配并替换部分字符串参数,视运行Arnold的操作系统而定。
-#1369为透视图添加倾斜/移位选项,使摄影机可以控制镜头相对于投影平面的倾斜角度。这在建筑渲染中很有用,可以补偿垂直线的透视变换。
-#1375将radius_distortion_type添加到透视渲染相机。

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