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Vray 6.00.21 for Houdini 19.5 Win x64含激活教程

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2023-01-30
  • 官方网站:https://www.chaosgroup.com/
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
Vray 6.00.21 for Houdini 19.5 Win x64含激活教程
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V-ray Next For Houdini破解版是功能强大的渲染器解决方案,-面向特效和动画的高端3D渲染器!旨在帮助用户与Houdini以及您喜欢的其他V-Ray程序无缝连接。方便大家针对复杂的项目进行处理,有效的简化复杂的工作流程,并带来最完整最先进的渲染解决方案,让用户能够轻松进行视觉效果开发以及进行高性能的光线追踪和交互式渲染,支持加速 Houdini 原生体积和 OpenVDB 缓存渲染速度,可配合多GPU渲染效果,并具有更多的灯光、照明方面的算法和设置,多种材料、纹理、灯光、实用程序节点、体积和渲染元素,这些都是专门为平滑工作流程而设计的。更多的材质更多的功能欢迎大家下载体验,全新破解版下载,包含破解文件,替换即可破解,有需要的朋友不要错过了~!

安装激活教程

1、在本站下载并解压,如图所示

2、双击vray_adv_43003_houdini18.0.460.exe运行安装,勾选我接受(勾选此复选框,表示我已经阅读并接受了协议)

3、点击高级按钮进行安装选择,不要安装local license server。选择remote server

4、将cgauth.dll复制到默认C:\Program Files\Chaos Group\V-Ray\Houdini 18.5.408\appsdk\bin中,点击替换目标中的文件,

新功能介绍

一、改进的工作流程
轻松处理快速渲染节点的下拉菜单,轻松选择摄影机,共享的 VFB 历史记录,排错材质和纹理烘培改进节省工作流程的时间。 
1、快速选择摄像机和 V-RAY ROP:
轻松处理下拉菜单,选择摄影机和渲染节点
2、共享的 V-RAY 帧缓存历史记录:
在同一个帧缓存窗口预览所有 V-Ray ROP 的渲染图片
3、排错材质:
单独显示所选的纹理和材质,在 IPR 排查复杂的材质网格。
二、性能加速
节省内存的实例副本处理层次复杂的对象,更快的边缘和顶点折痕,大场景渲染启动更快,从其他软件导入资产流程优化,加速您的渲染。 
1、更快地开始渲染:
更快的几何体导出,渲染启动更快。
2、大批量实例复制:
内存利用率极高的实例,处理复杂层次的对象。
3、VRSCENE 解包:
直接导入来自于其他软件的模型资产,无需重新调整材质。
4、快速 V-RAY 细分:
使用 V-Ray 细分,快速生成边缘效果。
三、进一步整合
支持 Houdini 18,改进的体积实例,支持 Deadline,自定义 AOV 和属性纹理路径增强,让您的 Houdini 工作流程更完善。  
1、改进的体积实例:
新增对体积特效实例功能的支持。
2、自定义属性纹理路径:
支持逐面逐几何体的字符串属性,简化纹理随机流程。
3、自定义 AOVS:
更流畅的导出纹理和程序贴图到自定义的渲染元素。
4、兼容 DEADLINE:
新增自定义的 V-Ray Deadline 节点用于上传到渲染农场。

主要特色

1、品质优秀
经得起考验的 CPU 和 GPU 渲染器,服务于高端 VFX 和动画。
2、功能强大
可以处理最复杂的项目以及视觉特效流程。
3、渲染快速
高度优化的自适应光线追踪带来超快的速度。
4、功能完备
全套灯光,材质,渲染工具,带来完整的创作流程。
5、高度整合
无缝衔接 Houdini,兼容其他 V-Ray 程序。
6、行业标杆
荣获奥斯卡®的渲染器,在 200 多部电影中使用。

使用说明

1、启动V-Ray渲染
确保已设置相机。您可以在一个场景中设置多个摄像机,然后在它们之间切换。
 使用以下方法之一在出站网络中创建V-Ray渲染器节点  :
||外部网络|| >  V射线渲染器
转到“  渲染”  菜单>“  创建渲染 节点”  >“  V-Ray”

请注意,场景中可以有多个具有不同设置的VRay Renderer和Renderer IPR节点。
通过以下方式之一启动渲染过程:
在V-Ray Shelf中,单击“ 渲染” 按钮。这将启动VFB中的渲染过程。
2、转到 V-Ray  菜单>  渲染
在“ V射线架”中,单击“  显示VFB”  按钮。然后在VFB中,单击“ 最后渲染”按钮。
转到V-Ray渲染器节点设置,然后按“  渲染到磁盘”  按钮。 
如果未在输出网络中创建vray / vray_ipr节点,则按V-Ray层架上的“ 渲染”按钮或“ 显示VFB”按钮会自动创建它们。如有必要,可以配置渲染设置。

3、视口渲染
确保在出站网络中创建了vray和vray_ipr节点。在“场景视图”中创建相机。
选择“ 渲染区域”按钮。 

在“场景视图”中选择一个区域,该区域将自动使用V-Ray IPR开始渲染。有关更多信息,请参见“ 交互式渲染”页面。
4、配置V-Ray渲染设置
您可以在V-Ray渲染器节点中配置渲染设置。要导航到特定选项卡,请执行以下任一操作:
||外部网络|| >  V-Ray渲染器  节点
转到“  渲染”  菜单>“  编辑  渲染  节点”
转到  V-Ray  菜单>  渲染  设置
在V-Ray Shelf中,单击  ROP Parm  按钮。

更新日志

新功能
V射线
添加了V-Ray for Houdini安装程序–将自定义JSON文件放入$ HFS / packages中,其中包含Houdini查找和加载V-Ray所需的环境变量
 通过实现智能导出算法(忽略了渲染期间未使用的几何属性),极大地优化了渲染启动速度和VRScene大小
 添加了对VOP调试标志的支持-与标记节点的隔离选择相似
 添加了对自定义V-Ray插件的支持
 在V-Ray Renderer ROP上增加了对Python Post-Translate脚本的支持
添加了对自定义HDA上的V射线对象属性的支持
在图像文件VOP中集成了OCIO纹理
 向Shift + LMB单击该图标调用的V-Ray Shelf的“ Render”,“ ROP Parm”,“ IPR(VFB)”和“ IPR ROP Parm”添加了Renderer选择菜单。
 在渲染器的图像和VRScene输出文件路径中添加了对环境变量的支持
在“ V-Ray渲染器的对象”选项卡和“ V-Ray对象属性”中添加了“强制属性”列表。
混沌云
添加了用于将作业提交到混沌云的混沌云ROP
渲染
从“渲染器” ROP的“颜色映射”选项卡中添加了将渲染颜色空间更改为“ ACEScg”的选项
增加了对可恢复渲染的支持
当基于“ v”速度属性而不是变换或变形生成模糊效果时,增加了对V-Ray渲染器ROP的运动模糊设置的支持
 如果在“对象属性”或“渲染统计信息”材料下禁用了“主要可见性”,则跳过头发的射线几何交点以加快渲染速度
显卡
在为粒子着色时增加了对自定义属性的CUDA支持
知识产权
现在,在V-Ray渲染器ROP上修改“运动模糊”参数或“物理摄影机”参数将更新IPR。
修改V-Ray渲染器ROP的“对象”选项卡下的列表现在将更新IPR
由物料输出VOP创建的自定义AOV现在在IPR中更新
在V-Ray Shelf中添加了“开始IPR”按钮
纹理烘焙
添加了“ V-Ray Baker Tool” SOP节点,支持常见的纹理烘焙工作流程
视场
添加了对从“物料输出” VOP创建的自定义AOV的支持
添加了在渲染16位多通道EXR时将“额外纹理”渲染元素输出强制为32位的支持
向“光选择”元素添加了“间接”,“间接漫反射”和“间接镜面反射”模式
添加了“对象选择”渲染元素,该元素允许在单独的渲染通道中隔离特定对象
现在可以在“灯光选择”渲染元素的“灯光”列表下指定启用“直接照明”的V-Ray灯光材质。
恢复了“零无限深度”切换,以强制Z深度元素使用黑色背景色
实例化
增加了对'@instance'点属性的支持,其功能与'@instancepath'属性相同
在实例化压缩的几何体时基于点的“ v”速度属性生成模糊效果时,增加了对V-Ray渲染器ROP的运动模糊设置的支持
V射线场景
添加了对在VRScene SOP的“导入”选项卡下将VRScene解压缩为活动多边形几何体的支持
从Houdini Indie启用VRScene导出
通过“扩展基本体”->“允许解压缩到多边形(WIP)”切换,为在Houdini场景中将VRScene几何体导入为常规多边形添加了初始支持。
添加了对使用vrsceneGetMaterials()和vrsceneImportMaterial()在_vfh_ipr模块下通过Python导入VRScene材质的支持。
注册了其他MODO特定的V-Ray节点以实现VRScene材质导入兼容性
出口
添加了对“几何”节点的“渲染”选项卡下的“显示”切换的支持
最后期限
添加了用于独立作业提交的自定义V-Ray截止日期ROP
添加了对将提交分为Houdini VRScene导出作业的框架块的支持
添加了对将提交分为V-Ray Standalone作业的单个任务的支持
Alembics
通过烘焙到Alembic文件中的“ @shop_materialpath”属性添加了对延迟加载Alembic材质分配的支持
在延迟加载的Alembics中使用“ @shop_materialpath”时,增加了对头发材质分配的支持
卷数
为作为卷实例化的打包磁盘原语加载的VDB添加了对'unexpandedfilename'内部原语属性的支持
增加了对打包卷实例化的支持
移位
使用“位移细分”或“开放细分”进行渲染时,添加了对“ @creaseweight”顶点属性的支持
从“ V-Ray对象属性”的“烘焙几何体”选项卡添加了对细分和置换到* .vrmesh文件的渲染时烘焙的支持。
头发
为头发材料添加了“ ACEScg”颜色空间支持
V射线代理
添加了对将* .vrmesh几何图形解压缩为实时Houdini几何图形的支持
贴图
在图像文件VOP的文件路径中增加了对用户属性的支持,以支持每个原始纹理覆盖
灯火
在使用大量实例化光源时,在“对象属性”上添加了新的光源实例切换,以显着减少导出时间和VRScene大小
在磁盘模式下,增加了对矩形光的非均匀U / V大小值的支持
 在Light材质上添加了“直接照明”选项,该选项可生成V-Ray网格灯,并增加了对Alembic文件的支持以及V-Ray网格灯的自定义属性
在V射线对象属性下添加了“光反射蒙版”和“光折射蒙版”参数,这些参数现在与“几何”节点的“渲染”->“阴影”选项卡上的选项分开工作
V射线毛皮
添加了对将毛发解包到多边形几何中的支持
VFB 
在帧缓冲区的茶壶图标中添加了右键单击菜单,允许选择“渲染摄像机”
添加了对使用V-Ray菜单的全局设置在不同的渲染器节点之间共享帧缓冲区历史记录设置的支持。
在渲染器ROP的“图像”选项卡下添加了“使用VFB背景图像”参数,该参数将覆盖帧缓冲区背景图像并支持使用$ F表示法的图像序列
添加了一个选项,可在批量渲染臀部文件时忽略V-Ray帧缓冲区设置
用户界面
在图像文件VOP上添加了“ Sharp Mip-Map”选项
更新了所有V-Ray for Houdini节点图标
在主工具栏中添加了V-Ray菜单
在注册的渲染引擎列表中为“编辑-首选项-渲染”对话框添加了V-Ray
向V射线材质输出VOP添加了OpenGL属性
在渲染器ROP的“图像”选项卡下添加了“重置VFB位置”按钮。
在“渲染器” ROP的“选项”->“纹理”选项卡下添加了“最大MipMap分辨率”参数
现在,当存在输入连接时,将禁用VOP节点参数
向图像文件VOP添加了默认颜色选项
添加了对在* .hip文件中存储“ VFH_BUILD”和“ VFH_VRAY”变量的支持
向OCIO纹理添加了Color参数
改进的功能
V射线
将“ uvwgen”类型更改为int以允许升级为子网VOP和HDA上的输入参数
在“ V-Ray对象属性”中添加了“ SSS ID”选项
在材料输出VOP中添加了“体积”输入插槽,以支持将环境雾作为材料
使用V-Ray灯光材质而不是漫射V-Ray标准材质进行调试阴影
虚拟现实扫描
从VRScans材质中删除了“色彩空间”参数-这由Renderer ROP上的“色彩空间”参数自动处理
显卡
CUDA和RTX的导出的Bucket Sampler设置现在与UI中设置的值完全相同
更新了无uvwgen输入的纹理的默认映射
知识产权
在渲染存在“ @v”且启用了“速度模糊”的点上实例化的几何体时,为“物理摄像机”和“渲染器ROP”运动模糊设置添加了IPR支持
为生产和IPR渲染添加了单独的捆绑尺寸和每像素样本选项
纹理烘焙
添加了用于在V-Ray Baker Tool SOP中明确指定要烘焙的UDIM的选项
使用V-Ray Baker Tool SOP烘焙纹理时禁用样条线和粒子的输出
视场
添加了对指定渲染元素ROP列表而不是单个节点的支持
在V-Ray Extra Texture Render元素中添加了“排除列表”选项
在“物料输出” VOP上添加了“强制无损压缩”切换
向“ Z深度”渲染元素添加了“反转深度”切换
向“ Z深度”渲染元素添加了“深度输出”切换
增加了对Volume Grid着色器的支持
实例化
渲染实例的单级层次结构时加快Rayserver Instancer
V射线场景
加载包含V-Ray代理的VRScenes时加快预览速度
加快了包含数千个单个对象的VRScenes的加载
加速包含大量V-Ray代理的VRScenes预览
快速预览具有大量面的网格
出口
启动IPR或Production渲染时,所有场景节点都会被烹饪,无论其渲染可见性如何
不支持Houdini 18引入的CopyToPoints2.0 SOP
添加了“ Strip Paths” VRScene导出选项
最后期限
当“模式”设置为“渲染作业”时,导出带有子任务的单个Houdini作业
Alembics
添加了对在渲染时读取float和integer属性的支持
卷数
从卷网格缓存SOP的“文件浏览器”对话框中删除了“ * .vdb”文件扩展名过滤器
因为长时间不支持,所以从“体积网格着色器”中删除了“ GI反弹”参数
添加了对使用Volume Grid着色器的Fields选项卡下的字符串参数重新映射Phoenix FD Aur缓存文件的通道的支持
在文件SOP之后的节点图中出现卷可视化SOP时,不再烘焙卷
添加了“使用不透明度斜坡”切换,可在“简单烟雾不透明度”和“不透明度斜坡”之间进行切换
使用文件缓存,空,转换或切换SOP时,将卷跳过到VRScene
在体积网格着色器上公开了“向后跟踪”运动模糊方法
在“体积网格”着色器上显示了“体积渲染元素”选项
当“体积网格”着色器的“不透明度模式”设置为“使用自己的不透明度”时,公开的其他“火不透明度”调制选项
移位
添加了禁用“置换”但保持细分功能的选项
头发
在V-Ray Renderer ROP的“选项”选项卡中添加了“位移”,“细分”,“头发”,“代理”,“粒子”切换
贴图
在“ UV环境” VOP中添加了“水平旋转”和“垂直旋转”选项
现在,将“污垢纹理”的“半径”参数的输入纹理的颜色乘以该参数的数值
将三平面纹理大小参数公开为VOP节点的输入套接字
显示了图像文件VOP的“默认颜色”选项-在不存在UV或缺少UDIM贴图纹理时使用
现在,无论可见性如何,都会始终导出“距离纹理”的对象
为OCIO纹理添加了动态IN / OUT菜单
将TriPlanar Texture的默认混合量从1.0降低到0.1
添加了在驱动“ Bercon Noise” VOP参数与另一个“ Bercon Noise”输出时使用的“ UV Bercon”映射VOP
灯火
在“直接照明”模式下,启用了由灯光材质生成的网格灯的“双面”导出
启用“直接照明”时,添加了对导出连接到BRDF Light的颜色输入的纹理的支持
V型快船
添加了对使用渲染时生成的曲面遮盖修剪的网格的支持
用户界面
包装材料和遮罩对象属性的默认“ Alpha贡献”参数范围已更新为(-1,1)
删除了“代理导出”和“代理导入”功能区按钮
将“导入Aura缓存”架按钮重命名为“导入AUR缓存”
将所有V射线光的默认阴影偏差从0.002降低到0.0002
更新了SSS2 Complex材质的参数名称,使其与V-Ray for Maya中使用的命名约定一致
在卷网格着色器上隐藏“通道数据范围”参数,并添加了一个回调脚本来查找从属节点
更新了ColorCorrection VOP的默认参数值
对于CPU和GPU渲染,将渐进式采样器的默认最大渲染时间设置为0,而不是1。
未注册的V-Ray Sphere Fade VOP,因此/ mat网络中不存在
将V射线材质的默认不透明度模式更改为“随机”
在V-Ray图像文件VOP的“文件浏览器”对话框中,将* .tx和* .tex扩展名添加到显示格式列表中
更新了Material Output VOP的OpenGL参数
向体积网格着色器添加了Phoenix FD Fire / Smoke渲染预设
将Volume Grid调试消息移动到日志级别“ Debug”-仅当隐藏的Renderer ROP参数“ exporter_log_level”设置为“ Debug”时,这些消息才会显示
更新了渲染元素模板生成脚本
将多面对象渲染元素“影响遮罩对象”参数名称更改为“包括遮罩对象”
更新了“色彩校正(最大)”纹理的默认值
更新了所有UV贴图VOP的默认值
在V-Ray Material Builder VOP中时,显示“选项卡”菜单的“数字资产”选项卡
为V-Ray Rect Light的“ Directional”参数添加了视口预览
将SSS材质的散射半径重命名为散射颜色
固定的错误
V射线
当SSS对象放置在折射深度大于1的折射V射线材料后面时,将忽略AlSurface材料的SSS。
修复了在V-Ray Material Builder VOP中尝试创建HDA时Houdini引发的错误
从OSL纹理或OSL材质中删除OSL代码不会删除备用参数
混沌云
导出为Chaos Cloud的VRScene包含的数据量超出要求
虚拟现实扫描
ü pdated的VRScans VOP UI
渲染图
从V射线鸟瞰图上看不到V射线太阳
使用HBatch或Hython渲染时,渲染端崩溃
修复了在图像文件VOP的文件路径中使用按原始字符串属性时的崩溃
修复了单个VOP崩溃的问题
如果摄像机上不存在“ V射线物理摄像机”属性,则将忽略“屏幕窗口X / Y”选项
修复了使用“分布式渲染”渲染仅包含一个样条线的场景时发生的崩溃
修复了在某些情况下启用V-Ray Renderer ROP的Log Window选项时的渲染时间崩溃的问题
修复了当使用“位移”和“颜色到浮动”纹理进行渲染时导致光缓存计算卡住的错误
即使禁用“将菲涅耳IOR锁定为折射IOR”,V射线材料的折射IOR也会影响反射
SOP级别上手动转换的Agent原语的法线不正确
修复了渲染退化的2顶点图元时的崩溃
渲染未保存到磁盘并在输出路径中使用$ {HIP}的场景时,没有图像输出
如果禁用了分布式渲染的“使用本地计算机”选项,则即使禁用了灾难恢复,本地渲染也不起作用
GGX粗糙度大于0.0时,OSL材料崩溃
如果在启用“运动模糊”的情况下渲染Agent Crowd Source SOP期间更改了渲染摄像机的位置,则会崩溃到桌面
显卡
在GPU上渲染体积并尝试关闭Houdini或打开新文件后挂起
使用CUDA或RTX渲染后打开新场景时崩溃
修复了在CUDA和RTX之间切换时的渲染时间崩溃
使用CUDA或RTX渲染时,现在可以正确忽略不支持的“体积网格着色器发射”“启用”切换
在V射线物理相机上启用“运动模糊”时,将产生“空生产”渲染
使用CUDA或RTX进行渲染时,将交换“多ID材质”的材质部分
稀疏卷积模式下的噪声COP,使用op:/ path插入V-Ray图像文件VOP中时,使用CUDA或RTX渲染时会导致崩溃
V-Ray GPU无法渲染法线贴图
平铺EXR不能使用V-Ray GPU渲染
启动包含体积原语的场景的Bucket Sampler Production渲染时崩溃,停止渲染并启动IPR
如果场景中存在“矩形”,“球形”,“聚光”或“网格”光,则所有场景光都会忽略头发。
知识产权
将“渲染器”的“采样器”类型设置为“桶”时,不会更新卷的IPR
用于加载VDB的文件SOP下的挂接/未挂接节点(例如,转换SOP)未更新IPR
更改某个几何图形上的可见性标志有时会导致整个几何图形消失
在用于重新启动IPR的V-Ray材质生成器VOP内创建一个节点,即使该节点不是附加到渲染几何图形的着色网络的一部分
向VOP节点添加或删除输入连接有时可能无法更新IPR
按下VFB上的“ X”按钮关闭窗口不会停止IPR
启用运动模糊后,具有速度模糊的对象在更改时间轴帧后曾经具有错误的运动模糊
减少实例卷的数量现在将更新IPR
更改时间轴帧时,具有速度“ v”属性的点上实例化的对象的运动模糊错误
修复了一旦达到IPR噪声阈值后导致Houdini UI变慢的错误
修复了在启用了运动模糊的IPR会话中更改属性值时发生崩溃的问题
修复了在特定情况下在IPR期间会忽略VFB中的渲染区域的错误
修复了更改材料名称时导致IPR不必要更新的错误
摄像机选择被忽略,在“渲染视图”窗口中使用Renderer ROP的摄像机代替
修复了一个错误,该错误会导致在更改拓扑或几何形状较重的时间轴框架时,IPR偶尔停止更新
修复了Viewport IPR渲染区域问题,如果在IPR启动后在“网络视图”中选择了摄像头,则会导致渲染区域偏移
修复了视口IPR渲染区域错误,该错误导致图像以错误的焦距渲染
与阴影树断开连接的节点不再根据参数更改更新IPR
按住Shift + LMB并单击书架的IPR图标不会显示菜单
Volume Grid Shader的“ Use Opacity Ramp”参数在IPR中不会更新
更改时间轴框架时,将修改用于实例化的源对象的可见性
当渲染的几何图形的点数以较大的增量变化时,IPR不会随机更新
如果未将“ V射线位移”属性应用于“几何”节点,则每个图元位移会影响每个IPR刷新的不同图元
如果Houdini UI中不存在“渲染视图”面板,则无法启动IPR
如果IPR正在运行,则禁用持有VRScene SOP的Geometry节点的可见性会导致崩溃,如果为其分配了材质替代
更改其分配材质的设置时,导入到子网中的对象会消失
在IPR会话期间更改Geometry节点的可见性无效
如果Intensity参数设置为动画,并且在动画过程中达到零,则IPR用来丢弃灯光
在IPR期间更改Volume Grid Shader参数有时会导致错误的缩放比例
从“发光颜色”或“阴影颜色”纹理参数中删除文件路径不会更新IPR
在HDA内部使用V-Ray渲染器ROP启动VFB IPR会话时崩溃
通过“物料输出” VOP分配物料时,VOP节点的“忽略”标志不会更新IPR
在V-Ray渲染器ROP上同时启用“使用降噪器”和“使用渲染元素”(带有RE:Denoiser)时,清空渲染视图IPR和视口IPR
CUDA CPU IPR和BRDF随机碎片导致崩溃,因为BRDF忽略了对象级别比例
在运行IPR时更改Volume Grid着色器选项时,CUDA IPR错误和崩溃
V-Ray代理的“开始偏移”选项在IPR中未更新
在IPR运行时,将置换VOP连接到通过样式表指定的材料输出VOP会导致崩溃
反复启动和停止IPR会填满RAM,但不会释放它
纹理烘焙
在网格导出上自动重新计算无效的法线,以解析具有(0,0,0)法线的几何图形的空AOV输出
修复了导致烘焙的几何体导出为不可见的错误
将对象添加到“目标对象”列表中会导致该对象在常规生产渲染中变得无法渲染
视场
连接到Blend材料的BRDF的Material Select元素输出错误
启用“过滤”和0.5的快门效率的运动模糊时,法线元素的NaN像素值
存在Velocity元素时,错误导出帧样本会产生错误的静态帧输出
在“体积几何”模式下,卷的Cryptomatte渲染元素不正确
在启用Light Cache的情况下渲染卷时,错误的Light选择输出
添加了丢失的参数导出,在体积模式下渲染时会导致错误的“光选择”输出
向“光选择”渲染元素添加了缺少的“颜色映射”,“ AA的考虑因素”和“ Denoise”选项
颜色通道渲染元素上的“ Denoise”选项无效
由于缺少GeomStaticMesh上的face_mtlIDs参数,因此在“材质”模式下没有对Cryptomatte元素进行抗锯齿
存在“反射Alpha”元素会导致错误的反射输出
由于缺少参数输出,用于体积效应的Light Select输出错误
实例化
启用Rayserver Instancer时,使用@instance或@instancepath的实例的材质分配丢失
修复了如果启用了Rayserver Instancer时使用“ v”属性时运动模糊的差异
在特定情况下使用体积实例化加载了错误的字段以渲染火灾和烟雾
使用Post-Translate脚本迭代大量实例会导致崩溃
修复了使用“ unexpandedfilename”固有属性时实例卷的错误导出
使用Rayserver Instancer时,不会保留对V-Ray代理的网格材质分配。
V射线场景
修复了导致从3ds Max生成的VRScene导入的材质缺少凹凸贴图的错误
“翻转轴”切换为从3ds Max导入的几何体生成具有翻转的Y / Z分量的法线
在“展开基本体”在“开”和“关”之间切换时,视口预览缺少对象
更改VRScene导入SOP的视口预览模式时崩溃
如果VRScene是从使用“#”符号作为命名约定一部分的DCC应用程序导出的,则从VRScene导入的材料具有无效的名称。
存储在VRScene文件中的几何图形的预览不起作用
出口
在启用了运动模糊的情况下使用Rayserver Instancer时,没有动画关键帧的几何会消失
生成每帧VRScenes时不导出V射线帧缓冲区设置
点速度属性“ v”不会导出到打包片段以通过Velocity Blur渲染
渲染帧序列时,摄像机的VRScene导出缺少一个参数,该参数为当前渲染的帧编号生成了错误消息
启用“对光缓存使用摄影机路径”时,不导出每帧摄影机转换
在启用“忽略VFB设置”的情况下进行批量渲染时,将忽略过扫描
使用V-Ray细分时,不会导出“ creaseweight”属性
在打包的未连接点上转换SOP无效
当V-Ray渲染器ROP的“候选光源”列表为空时,将导出并渲染子网中的光源。
打包片段原语上自定义属性的错误导出
实例灯的“ Cd”属性导出错误
批量渲染时缺少V-Ray帧缓冲区参数
当变量以“ F”开头(例如“ $ {FNAME}”)时,在Renderer ROP的“图像输出路径”中指定的系统环境变量解析错误。
在“渲染器的“力对象”列表中指定作为子网络的子对象的对象将强制整个父子网络
仍是渲染器的“排除对象”列表中指定的子网络对象。
即使启用了节点上的Display参数并将其设置为1,即使禁用了节点Display标志,也将呈现候选对象。
不呈现多个子网级别的对象
分配给网格材质的Material Builder VOP不会导出
如果使用“ @instancepath”属性指定用于实例化的对象的名称为“ inst2”,则不会导出
重新映射纹理的“值”输出,该输出用于输出颜色类型而不是浮点类型
当指定整个父子网进行实例化时,添加了对实例化子网内的Mesh Light的支持
当“强制材质”设置为通配符时,“渲染器ROP”将输出场景中所有“渲染元素” ROP的所有渲染元素。
导出到单个* .vrscene文件时,在第一个动画帧之后导出空头发动画
使用CUDA渲染并使用UV通道名称VOP时,没有毛发UV。
在渲染器的图像输出路径中评估“ $ F *”变量时缺少填充
启用V-Ray对象属性中的“ Rayserver Instancer”选项时,打包片段的转换错误
打包对象上的字符串属性不导出
字符串参数的解析错误,这些字符串参数引用了HDA中的节点
实例化显示和渲染标志不匹配的SOP级子网中的对象时发生崩溃
子网中的“可见儿童”参数充当“强制对象”列表,而不是“候选对象”列表
不处理重大SOP替代
不导出几何的每帧变换,导致不正确的运动模糊
在V-Ray渲染器ROP的“强制对象”列表中指定时,不渲染具有禁用显示标志的几何节点
最后期限
即使缺少相机,作业也会设置为截止日期以进行渲染
为计算机列表选择从属设备会添加“ Qt:检测到未经测试的Windows 10.0版本!”。消息到列表
Alembics
当包含Alembic文件的Geometry节点位于Force Matte Subnet节点内时,清空渲染
导出添加到打包的Alembic图元的float属性会导致Triplanar纹理发生意外行为
来自Alembic烘焙shop_materialpath的强制材料分配不会在“材料名称”模式下为Cryptomatte注册
修复了将Alembic SOP“为之创建基元”设置为“形状和变换节点”时导致Alembic基元双重导出的错误。
修复了导致每帧Alembic文件不正确的帧模式导出的错误
没有为具有变化的拓扑和“ abcframe”偏移的Alembics加载UV
渲染具有多帧且禁用速度模糊的每帧Alembic文件,以导致在动画的第一帧和最后一帧进行拉伸
无效的运动模糊边界框,用于导致特定设置中的剪切
如果将材质分配给各个面,则使用烘焙的“ @shop_materialpath”渲染* .abc文件时会崩溃
带有“ shop_materialpath”属性的“延迟延迟的载荷Alembics”的“ Material Builder VOP”和“ Material Output VOP”分配被忽略
修复了Alembic文件和无效头发数据的崩溃
修复了延迟加载Alembic基本体和特定场景启用运动模糊的崩溃
卷数
Phoenix FD“ .aur”缓存文件产生了错误的发射结果
保留ROP上的环境变量功能对于卷无法正常工作
使用Houdini 18随附的CopyToPoints2.0 SOP复制时,作为打包磁盘原语加载的VDB被烘焙到VRScene中。
在Renderer ROP的“强制对象”列表下指定的子网中的VDB不会导出
修复了导出VDB时导致在File SOP的File参数上对ch()和chs()表达式进行错误评估的错误
修复了启用运动模糊时错误的缓存路径导出
材料ID选项无效
使用文件SOP导入的VDB的错误转换导出
在V-Ray渲染器ROP的“强制对象”列表中指定时,不会渲染具有禁用的可见性且包含体积的几何节点
渲染实时卷时崩溃
在“体积网格”着色器上为“火灾体积”和“烟雾体积”提供相同的名称会破坏“火焰亮度”,“烟雾颜色”和“烟雾不透明度”渐变的数据范围
移位
直接在“置换VOP”的“纹理”参数下指定时,将不会加载文件路径中带有例如<frame4>标记的文件序列纹理
V射线对象属性上的“作为细分渲染”切换按钮,还用于启用“位移”
直接在“位移属性”或“位移VOP”的“纹理”参数中提供纹理时,不会导出纹理
启用“细分绘制”时,“保留地图边框”选项不起作用
头发
样条变形时速度插值错误
修复了头发堆积几何导致的崩溃
当渲染的样条线缺少头发属性时,将忽略UV属性
将头发采样器的'distance_along_strand_normalized'输出用作V射线材质的漫反射颜色时发生崩溃
当点数和顶点数不匹配时,头发的属性导出错误
仅导出矢量属性
V射线代理
从打包几何创建的代理导入到场景中时,视口预览错误
更改“预览类型”参数会在加载头发时导致崩溃
ply2vrmesh工具针对大量发束产生了错误的预览
当* .vrmesh的面数多于“最大预览面数”参数中指定数目的面数时,会将V-Ray代理的几何图形预览强制到边界框
无法为预览和渲染正确解析框架标签$ F
当放置在子网中时,V-Ray代理ROP会导出空的* .vrmesh文件。
贴图
“对象”列表中的几何的V射线距离纹理未考虑对象级别的转换
修复了阻止重新加载OSL纹理中的OSL文件的错误
添加了一些缺少的UV Bercon参数
更新了OCIO纹理动态菜单,以便将下拉菜单还原为其默认设置将正确导出第一个菜单项,而不是空字符串
在渲染时将忽略“距离”纹理的“对象”列表下指定的粒子
对于“距离”纹理的“对象”列表中指定的具有禁用可见性标志的对象,仅导出第一个动画帧
在RGB或HSV模式下,“重映射纹理”输出黑色
V射线距离贴图忽略指定对象的世界空间变换
着色网络中存在的贝塞尔曲线纹理会导致崩溃
渲染动画时不会更新动画默认颜色值
分层纹理不适用于输入的COP图像
分层纹理输入纹理以相反顺序导出
在V-Ray渲染器ROP上启用“在渲染器之间缓存位图”并使用平铺EXR纹理进行渲染时崩溃
如果COP网络节点是时间依赖的,则导出所有渲染帧的像素数据,以支持动画COP纹理,例如Ocean Evaluate SOP的输出
分配为Dome Light纹理的COP图像使用Spherical Environment映射
COP图像现在已在IPR中更新
引用COP图像时导出“ A”图像平面以支持Ocean评估SOP Cusp值
形状COP被引用为纹理会产生错误的结果
COP图像用作物理相机的位图光圈的纹理会产生错误的结果
修复了COPs图像错误的Gamma导出
灯火
无论几何节点的“渲染”->“阴影”->“反射/折射蒙版”参数如何,所有光源都将导出,从而无法禁用给定对象的特定光源的反射或折射
V射线环境雾的光链接不起作用
重新打开V.Ray无法正确处理的* .hip文件时,灯光链接不会更新
渲染动画时不会更新“动画网格灯光”几何
渲染网格灯时崩溃
在IPR中未更新分配为Dome Light纹理的图像文件VOP
V射线毛皮
除非在V-Ray渲染器ROP的“力属性”列表中指定,否则不会导出毛发属性
当从父几何节点的“变换”选项卡缩放输入几何时,错误的毛发预览
V型快船
默认修剪器不会填充修剪的几何体的孔
剪辑网格在最终渲染中可见
安装程序
由于QT库冲突导致Houdini帮助浏览器停止工作,因此更新了json环境设置
现在,始终将V-Ray for Houdini版本安装在所选V-Ray版本的默认HFS路径中
先前安装中的许可证服务器设置不会自动填充到新安装中
修复了导致OSX构建损坏的问题
在OSX上取消安装不会停止Chaos Cloud Client安装
在OSX上Chaos Cloud Client安装失败
VFB
现在,从渲染器ROP的“渲染到磁盘”按钮启动生产渲染时,“渲染最后一个”摄影机将被重置。
V-Ray帧缓冲区“停止”按钮不会中断文件的网络位置请求
修复了VFB不是以Houdini 18.0.391开头的焦点窗口时偶尔出现的斗图绘制问题
渲染区域切换卡住,无法禁用
修复了导致场景文件重新打开时错误的帧缓冲区区域设置的错误
渲染区域被忽略
每次重新打开帧缓冲区时,其大小都会减小
用户界面
在颜色校正(Maya)VOP中添加了输出插座
修复了重复导入参数导致的“踩踏参数”错误
当“渲染”引擎设置为“ CUDA”时,禁用“凹凸增量比例”选项的可见性
未过滤控制台消息的打印
禁用曝光后,不应禁用物理相机的F-stop,ISO和快门速度
替代材料的“环境”参数的禁用条件错误
添加了缺少的立体摄像机“输出布局”参数
物理摄像机的“卷帘快门”参数具有不合理的默认值
V-Ray Bump材质在VOP菜单中两次出现,并且副本导致UI错误
当位移类型设置为2D时2D位移设置保持隐藏
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