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Arnold for Cinema 4D v4.6.7.1 R21-R26

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2024-01-23
  • 官方网站:http://www.arnoldrenderer.com/
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
Arnold for Cinema 4D v4.6.7.1 R21-R26
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Arnold for Cinema 4D破解版是领先的渲染器插件,可用于出C4D渲染插件,功能强大的渲染器可全面满足用户的视觉效果需求,轻松制作具有出色的图像质量的效果,并轻松进行设置,使用也非常的简单,在标准 Cinema 4D 界面内提供了通往 Arnold 渲染器的桥梁。使用尖端算法最有效地利用计算机的硬件资源:内存、磁盘空间、多处理器内核和 SIMD/SSE 单元。在高效渲染动画和视觉效果设施所需的日益复杂的图像,同时简化管道、基础设施要求和用户体验。Arnold 提供交互式反馈,通常避免需要多次渲染通道,并允许您更有效地匹配现场照明。通过移除其他渲染器的许多令人沮丧的元素,Arnold 更适合您的工作流程,产生美观、可预测且无偏差的结果,并将乐趣带回到渲染中!

安装激活教程

1、在本站下载并解压,如图所示

2、双击C4DtoA-3.3.5.1-win-R24.exe运行安装,点击i agree

3、选择C4D软件的目录

4、安装完成,退出向导,将ai.dll复制到安装目录中,点击替换目标中的文件

软件功能

1、与 C4D 无缝集成:对象(实例、克隆器、变形器、生成器)、MoGraph 几何、头发和样条。
2、支持原生粒子和思考粒子。
3、所有 Arnold 插件中最快的交互式渲染 (IPR),允许快速预览参数更改,而不会中断您的工作。
4、Arnold Shading Network Editor,一个基于节点的材质编辑器。
5、着色器和实用程序的完整列表,包括顶点贴图和每面材质。
6、使用 OpenVDB 进行体积渲染。
7、使用 Arnold 程序节点延迟渲染时间生成几何体。
8、原生线性工作流。
9、Team Render,包括单帧分布式渲染。
10、支持第三方插件,如 X-Particles 和 Turbulence FD。

使用帮助

一、Arnold GPU
1、预填充GPU缓存
第一次使用GPU渲染时,GPU渲染器必须创建着色器缓存。这可能会延迟您第一次渲染的第一个像素的时间。
为避免一次性延迟,我们建议您在执行任何渲染之前运行Pre-Populate GPU Cache。请注意,预填充缓存最多可能需要15分钟。
只有在安装新的Arnold版本、更新到新的NVIDIA驱动程序或更改系统上GPU的硬件配置后,才需要重新填充缓存。
2、选择渲染设备
您可以在系统渲染设置中单击一下,轻松地在CPU和GPU之间切换。
3、匹配CPU和GPU上的噪声
匹配噪声可能需要一些实验,因为Arnold GPU仅使用相机(AA)采样。我们建议您还使用自适应采样。以下是一些指导方针:
设置最大值相机(AA)在30到50的范围内(根据场景,您可能会接近100)。通常,最大样本应该是一个大值。大的最大样本意味着质量由低于阈值的噪声控制,而不是通过钳位到最大AA。
将自适应阈值设置为0.015或0.02之类的值。对于无噪声渲染,降低阈值,甚至可能降低到0.010。
将相机(AA)样本设置为3或4左右。使用AA提高的少数原因之一是运动模糊。相机(AA)采样数越多,自适应采样带来的加速就越少。
4、纹理
所有纹理都必须适合内存。我们建议您使用平铺和mip映射的TX纹理。如果内存不足,可以在“渲染设置”中为纹理设置最大分辨率。
二、阿诺德渲染设置
当Arnold是CINEMA 4D中当前选定的渲染器时,“渲染设置”对话框将提供对Arnold设置的访问权限。
这些是控制整个场景中Arnold渲染行为的全局设置(还有每个对象的设置,可通过Attribute Manager访问)。
要访问渲染设置,请单击渲染设置窗口图标或选择“渲染”>“编辑渲染设置”。
将渲染器更改为Arnold渲染器。
的主标签提供了访问参数控制渲染质量,灯光,纹理等
所述系统选项卡提供一般的全系统的控制,例如搜索路径,许可等。
该AOVs选项卡允许您选择任意输出变量(单程)。
在诊断选项卡可帮助您监控,故障诊断和优化您的阿诺德呈现。

更新日志

C4DtoA 3.3.5引入了Arnold 6.2.1.0,是一个性能版本,对GPU、卡通着色和成像器进行了重要优化。
Cinema 4D S24相关问题:
由于C4D SDK中的限制,尚不支持存储在新S24资产浏览器中的纹理。因此,不建议将材质库从内容浏览器移植到新的资产浏览器。
将节点拖放到节点编辑器在S24中不起作用,例如:
拖放Arnold材质以创建参考。
拖放对象以创建对象引用。
拖放顶点贴图以创建顶点贴图着色器。
在S24的节点编辑器中按住Ctrl键并拖动着色器会创建两个副本而不是一个副本。shift+拖动和Shift+Alt+拖动不起作用。
增强功能
卡通着色器(contour_filter)优化:卡通着色器已经过优化,特别是对于具有许多内核和许多小存储桶的Windows机器,在某些情况下,我们已经看到超过4倍的加速(核心#10414,#10242)。
在CPU上使用具有自适应采样的渐进式渲染更快地渲染:在CPU上使用具有自适应采样的渐进式渲染时,Arnold现在将在没有更多工作要做时更快地结束渲染。对于高AA_max渲染,这会导致渲染速度明显加快(核心#9022)。
更快的成像器:成像器更快,尤其是在多核Windows机器上,我们已经看到imager_denoiser_noice的速度提高了1.7倍。(核心#10284、10341、10384)。
改进的输出内存使用:在各种情况下,输出的内存使用得到了改进。如果将单个输出发送到多个驱动程序,则内存现在是共享的,而不是重复的(参见下面的第一张图)。当驱动程序之间共享成像器链时,内存增益甚至更大。以前,这将导致现在共享的大量重复内存(请参见下面的第二张图)。(核心#10214)
渐进式渲染的更好的进度状态更新:渐进模式渲染(始终在GPU和CPU上启用)通过options.enable_progressive_render启用,现在在进行自适应采样时具有更准确的进度报告。他们现在还将在渲染完成之前向日志报告估计时间(核心#10406)。
OpenImageIO升级:OIIO已升级到2.3.2版本(core#9705,#9481)。
在IPR中添加和移除成像器:在IPR中添加和移除成像器不会在渲染完成后触发重新渲染,需要额外AOV(例如light_mixer、降噪器)的成像器除外。(c4dtoa#2261)
将混光器添加到成像器列表的顶部:当创建光混合器成像器时,它现在默认添加到成像器列表的顶部。(c4dtoa#2343)
IPR状态栏中的警告和错误:现在,如果在IPR会话期间检测到任何渲染警告或错误,状态栏中会显示一个图标。控制台日志中可以看到警告和错误消息。(c4dtoa#2319)
收集渲染上下文数据以进行分析:如果启用了Autodesk桌面分析(ADP),现在会收集渲染上下文的信息。(c4dtoa#2313)
GPU增强功能
GPU上的稀疏卷:VDB卷现在使用NVIDIA的NanoVDB库以稀疏形式加载到GPU上。与之前的密集网格实现相比,这可能会导致具有体积的场景中GPU内存使用量的显着减少,具体取决于体积稀疏性,如下表所示。由于NanoVDB可以更快地跳过空白空间,这也产生了加速。(核心#9626,核心#10333)。
GPU上更快的SSS:这种整体GPU优化对于具有大量次表面散射的场景最有利,我们观察到高达1.2倍的加速(核心#9917)。
减少了polymesh的VRAM使用:在此版本中,polymesh使用的VRAM数量明显减少。具有大量细分的场景将用于几何图形的GPU内存减少约33%(核心#10462)。
更快的GPU渲染过程:GPU上的每次渲染迭代都有一些CPU开销,但已减少。在快速渲染场景中,这将导致整体GPU渲染时间减少多达1.7倍。特别是,当分辨率较低或自适应采样减少了剩下的工作量时(core#10405)。
PRef AOV:现在在GPU上渲染时可以使用PRef AOV(核心#10444))。
美元升值
光影链接:渲染委托现在支持光影链接。(美元#412)
点实例器的运动模糊:渲染代理现在在使用点实例器时计算运动模糊。(美元#653)
半精度和双精度:渲染委托和程序现在都支持使用半精度或双精度存储数据。(美元#669)
暂停和恢复:渲染委托现在支持暂停和恢复渲染。(美元#595)
NodeGraph模式:程序现在支持将NodeGraph模式用于着色器网络。(美元#678)
折痕集:程序现在支持多边形网格上的折痕集。(美元#694)
目的:现在程序支持美元目的。(美元#698)
Transform2D:程序现在支持将UsdTransform2D重新映射到内置Arnold节点。(美元#517)
使用默认值写入:场景格式现在支持可选地使用默认值写入参数。(美元#720)
速度模糊:当没有位置关键点或帧之间的拓扑发生变化时,程序现在使用速度属性为基于点的形状创建运动关键点。(美元#221)
多线程:程序现在使用USD的WorkDispatcher,它在许多情况下提高了多线程扩展的性能。性能改进示例。(美元#690)
不兼容的变化
默认情况下,现在使用主机名称检出Arnold许可证。在以前的Arnold版本中,许可证以arnold.user名称签出
这意味着,如果您在同一台机器上同时使用两个版本进行渲染,Arnold 6.2.1.0和较旧的Arnold(如6.2.0.1)将不会共享许可证。
要使Arnold 6.2.1与较旧的Arnold共享许可证,请将环境变量ARNOLD _LICENSE_CLM_USERNAME设置为rnold.user
ARNOLD _LICENSE_CLM_USERNAME支持令牌<username>和<hostname>,因此在Arnold 6.2.1及更高版本中,您可以自定义用于签出许可证的名称。
它可能只是<username>,它会扩展为“blairs”之类的东西
或者它可能是类似arnold.<username>.<hostname>的东西,它会扩展为类似“arnold.blairs.NOVMJ07M9WM”的东西
Bug修复
c4dtoa#2358材质预览渲染减慢了GUI
c4dtoa#2355 python脚本中的state()中断了材质预览渲染
c4dtoa#2351 C4D启动时偶尔会挂在linux命令行上
c4dtoa#2363输出降噪AOV应输出denoise_albedo
core#10385[Alembic]alembic程序上的transform_type参数不适用于子节点
core#10459在AiProceduralViewport中崩溃,边界框模式下的程序内有曲线
core#10410使用许多AOV以高分辨率在追加模式下渲染EXR文件时崩溃
core#10386单面隐式对象崩溃
core#7562[GPU]销毁某些程序时崩溃
core#10390[GPU]通过程序加载空点时崩溃
core#10422[GPU]在Bifrost Graph场景中切换着色器预设时崩溃
core#10478[GPU]在安装了旧Nvidia驱动程序的非Nvidia GPU上崩溃
core#9682[GPU]在使用NVLink达到一个GPU上的内存限制时渲染期间出错
core#10431[GPU]不使用默认快门时,结果不正确,曲线上的运动模糊会导致崩溃
core#10352[GPU]背景上的Z AOV不正确
core#10328[GPU]过扫描区域为空
core#10419[GPU]玻璃后面的纹理模糊
core#10389[GPU]在IPR中转换程序不会更新几何位置
core#9751[GPU]光线穿过透明对象后选择了错误的纹理mipmap
core#10445[Imagers]在imager_tonemap中具有小的filmic_shoulder_length值的工件
core#10461[Imagers]imager_denoiser_noice在使用output_suffix时不写入alpha
core#10253[Imagers]交互编辑light_mixer通道时随机崩溃
core#10382[Imagers]当特征缓冲区不是RGB类型时,imager_denoiser_noice中的随机崩溃
core#10409[MaterialX]在文档中使用<surface_material>时材料分配不起作用
core#3642开始新的渲染会话时有轻微的内存泄漏(464字节)
core#10432[OCIO]无法使用没有sRGB曲线的ace_1.2配置来确定色度
core#10279[OpenVDB]当VDB体积与标准表面内部重叠时出现块伪影
core#10106[OSL]将一个OSL节点的G和B组件连接到另一个OSL节点时结果不正确
core#10452在Linux上使用C4DToA很少挂起
core#10350 AiRenderBegin后渲染进度不会重置
usd#668渲染委托不转换HdInterpolationVarying primvars
usd#651使用productName中的示例渲染Usd文件时出错
usd#615当节点名称包含连字符时,Usd Writer崩溃
usd#683如果Usd阶段来自缓存,则不要应用蒙皮
usd#508嵌套程序忽略视口API中的矩阵
usd#687空primvar数组崩溃
usd#679属性subdiv_type应该优先于Usd subdivisionScheme
usd#282 Primvars不是从祖先基元继承的
usd#579细分设置未传递给Usd程序
usd#660折痕集和细分方案未正确导入
usd#215实例化基元的可见性问题(程序性)
usd#244在宽度上具有顶点插值的曲线(程序)
usd#718使用场景格式时仍会渲染非活动渲染变量
usd#727 Arnold在渲染UsdPreviewSurface时不在UsdUVTexture着色器节点上使用wrapS和wrapT值
usd#724 ID未传递给程序中生成的形状
下载地址
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