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Bella Render GUI 21.4.0 (x64) 激活版

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2021-08-02
  • 官方网站:https://bellarender.com/
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
Bella Render GUI 21.4.0 (x64) 激活版
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Bella GUI用于在创作场景的主机3D应用程序之外对场景进行渲染和轻度交互编辑。不同于插件,它是独立的程序,能够在单独的进程中进行渲染,方便您继续进行其他工作,Bella插件包括发送到Bella命令,用于将场景导出到Bella文件,并在您继续工作时启动Bella GUI渲染它。它提供了大量的场景编辑功能,并且由于通常不可能在主机3D应用程序中提供如此紧密的集成,因此它可能是一个舒适的选择工作流的某些部分!提供丰富的可停靠和可堆叠的面板,包括显示世界节点及其所有子节点,允许快速分配材质并切换可见性。专用于当前设置和相机节点的节点编辑器。完整的图像区域可显示来自渲染通道的图像,每个图像都有一个下拉按钮。可准确的通过控制台显示状态消息,帮助显示上下文相关的节点帮助。节点列表面板能够显示当前在场景中的不同类型节点的列表。此外,还包括一个专门编辑素材的编辑器,功能齐全,全新破解版下载,有需要的朋友不要错过了!

安装激活教程

1、在本站下载并解压,如图所示

2、双击bella_gui-21.4.0.exe运行安装,点击i agree

3、安装路径,如图所示

4、安装完成,将bella_gui.exe复制到安装目录中,默认C:\Program Files\Diffuse Logic\Bella GUI\

5、点击help-License Info,使用txt文本中提供的许可证信息破解激活,点击save

软件功能

1、光谱渲染
为了更准确地模拟控制材料光学特性的方程,必须使用许多光谱能带而不是通常的三基色进行渲染。
在Bella中,我们从头到尾在光谱空间中执行所有光传输计算,这允许更精确地计算多种光学现象,例如光色散、菲涅耳反射率、彩虹色、具有波长依赖性的BSDF、大气模拟、孔径衍射、等等。
只有在过程的最后,我们才将计算出的光谱能量(辐照度)转换为所选的色彩空间。
2、求解器
Bella渲染架构基于让一个或多个求解器渲染场景。我们当前的Beauty-pass求解器(明确地说,目前都是基于CPU的)是:
图集
作为一种先进的无偏路径追踪器,Atlas是生产美容通道的默认解算器,因为它针对复杂的照明场景进行了高度优化,包括其他一些渲染引擎无法解决的困难焦散。
战神
Ares是一种复杂的无偏(但非双向)路径跟踪器,可用于生产美容通道,在照明不太复杂的场景中可能比Atlas渲染速度更快。
知识产权
一个无偏的路径追踪器,IPR(交互式预览渲染)解算器已经被创建和调整,以提供关于场景变化的快速初始反馈。该求解器用于在Bella的GUI和插件中实现任何实时交互式渲染窗口。
3、复杂焦散
长期以来,正确渲染我们通过反射或镜面折射感知的焦散照明一直是一个众所周知且困难的问题,没有技巧或伪影。然而,这种情况在生活中经常出现,因此在专业渲染工作中也是如此。
最臭名昭著的案例之一是阳光照射在游泳池上并在池底产生其特有的焦散图案,然后必须穿过水面返回到相机。
光源通常包含在玻璃外壳内,因此当准确建模时,它们将仅提供焦散照明。这会使渲染对象(例如手电筒、自动头灯组件等)变得非常困难。
Bella能够使用其先进的Atlas求解器来渲染如此困难的场景,而无需任何特殊知识或设置。可以人为地限制反弹和焦散计算,但这完全是可选的,取决于艺术家。
4、分层材料
金复合IOR,并带有层+散射。
Bella的核心使用两种基本材料类型:导体和电介质。导体是不透明的表面,电介质是透明的表面。两者都称为基板,并且允许在其上方堆叠一层。层是介电表面,其中可以定义可选散射的介质。该层与其下方的基材相互作用,通过多次反弹,结合产生非常逼真的材料。
像导体一样,电介质也可以利用层,通过电介质基板和层之间的光相互作用产生结果。这是不只是混合操作,是依赖于角,透射率,菲涅耳,粗糙度,各向异性的真正的多弹跳相互作用,等等。
5、薄膜
可用于分层系统的另一种类型是薄膜,它允许向表面添加彩虹色。改变薄膜的厚度(通过标量值或通过纹理贴图)或折射率将产生相应的干涉图案。
薄膜可应用于任何基材、层或片材的表面。
6、嵌套电介质
通过提供优先级编号,嵌套电介质允许正确渲染相交体积,例如装满液体、冰、气泡等的玻璃。
7、复杂的IOR
材料的折射率可以用两个分量来描述。
第一个描述了普通折射率,它决定了光线从一种介质传递到另一种介质时的弯曲程度。
第二个描述了光在材料内部传播时的衰减。将两个分量组合在一个复数中是很常见的,因此名称为复数折射率。
随着时间的推移,各种测量的复杂IOR数据集已经可用,而Bella Complex材质允许将这些用于渲染。
默认情况下,它的工作非常简单,因为复杂材质嵌入了几种更常见的材质类型的数据。但是,如果您希望使用未嵌入的类型,您也可以通过文件路径指定,或者直接将IOR数据粘贴到Complex材质的属性中。
8、PBR和智能材料
由于您日常使用所需的大部分材料可能不需要Bella分层材料系统提供的控制级别,因此我们还提供了几种更简单的材料类型(玻璃、金属、塑料),每一种其中根据两个或三个相关参数嵌入了构建其类型的逻辑。
此外,我们支持使用常用的PBR纹理集,例如来自优秀环境CG.com的示例,以及我们的PBR、Principled和Uber材料。
PBR材质是一种简单的材质,允许通过单击使用PBR纹理集,以选择该集的纹理之一,或包含该集的.zip文件。单个texform节点可用于同时控制所有纹理的映射。
Principled&Uber材料扩展了这种PBR互操作性,以直接控制PBR纹理的分配位置和方式。Principled材质提供了一组最少的参数,以便尽可能轻松快速地构建漂亮的材质,而Uber材质公开了完整的参数集,以便对材质的构建方式进行精细控制。
9、纹理
Bella中的所有纹理都实现为节点(无论是基于文件的还是程序的),其输出可用于驱动其他纹理或中间节点、材料等的输入。
10、实例化
Bella为实例化提供了广泛的支持。实际上,在Bella图像中可以看到的所有内容要么是某种几何类型的实例,要么是某个其他实例的实例。
11、物理天空和太阳
Bella的天空穹顶和太阳基于优秀的Hošek&Wilkie模型,稍作修改以允许在日落之后进行渲染。默认情况下,skyDome节点的工作非常简单,根据节点中内置的日期、时间和位置值渲染带有太阳的物理天空模拟。UTC偏移量是自动计算的,因此只需选择所需的位置和时间。
除了按日期/时间和位置设置太阳的方向之外,还可以将太阳节点链接到环境,当它作为场景中的xform的父级时,将用于确定太阳的方向。
12、程序灯
除了通过发射器材质支持网状灯外,Bella还提供程序化Point、Area、Directional和Spot灯。
在大多数情况下,它们的存在是为了准确表示Bella场景中的主机应用程序灯光,因此,它们默认不使用真实世界的单位。
相反,这些灯使用通用且无单位的Intensity值,该值乘以Multiplier值;这种设计的原因是允许Bella插件根据主机应用程序的光强度驱动光强度,乘法器用于缩放Bella输出以匹配主机(或其他插件)光的输出。
因此,一旦适当地设置了乘数,就可以使用主机应用程序强度值来控制主机应用程序和Bella中的输出能量。
此外,某些Bella灯类型还接受直接指定Bella发射器材料(特别是那些具有物理区域的材料),以防您更喜欢在实际能量单位中工作。
13、相机
Bella中的相机使用Camera、Lens和Sensor节点表示,这些节点被建模以表示DSLR相机中常见的功能,以便您可以利用Bella中现有的摄影知识。
相机支持全手动曝光控制或自动曝光补偿,光圈或快门优先。光圈优先模式是默认模式,因为它可以非常方便地调整DOF(景深),同时保持当前曝光。
14、薄/厚镜片
除了典型的薄透镜,贝拉还提供了厚透镜,这是物理双凸透镜的模型。这提供了更高的真实感,因为现实世界的镜头质量各不相同,并且永远不会像薄镜头那样完美,因此它们(和Bella的厚镜头)会产生色噪声、像差和镜头失真等效果。
15、传感器绽放
当传感器中的像素饱和超过其容量时,其多余的能量会渗入相邻像素。
16、衍射
当光线通过相机光圈时,由于其波动性,它会发生衍射并且不会在传感器像素中产生一个点,而是扩散到一个区域。因此,由于衍射,相机可以拍摄的最清晰图像是有限的,因为所有相机都受衍射限制。
人们会期望fstop值越高,图像越清晰,但事实是,在给定的f值以上,图像会失去锐度,因为随着光圈变小,光波扩散得更多,图像变得模糊。
Bella中的衍射是在物理正确的基础上计算的——它不仅仅是一种任意的艺术效果,而是基于真实的波光学模拟,考虑了孔径形状、光栅孔径滤波器、传感器等方面大小和焦距,以便最终Bella计算光波如何在传感器像素上传播,就像在真实相机中发生的那样。
17、合作与简历渲染
由于Bella中使用的算法的性质,本质上可以在多台机器上渲染给定场景,然后组合结果。同样,也可以在之前停止渲染后恢复渲染(前提是3D场景没有改变)。
这些功能在一般情况下对于个人工作和构建渲染农场之类的东西显然很有用,但它们也支持其他不太明显的工作流程。
渐进式渲染
管道的一部分(例如合成器)可能能够很好地完成低质量图像的工作,因此将一系列帧渲染到低级别并将图像分发给那些可以使用的人是有意义的他们,然后继续将系列渲染到更高的水平。
同样,您可能无法100%确定帧实际上会很好地输出,因此您可以使用渐进方法将整个系列作为一个整体渲染到连续更高的级别,如果您立即停止确实发现有一些必须解决的引人注目的问题。
如果每一帧都必须渲染完成,这些方法根本不可能——你能做的最好的事情是先以较低的分辨率渲染系列,然后再以生产分辨率重新开始,在这种情况下,时间并且在初步运行中表示的工作价值丢失了。
恢复渲染
除了让您高枕无忧,如果您的机器崩溃或重新启动,您的作品不会丢失,恢复渲染还为个人艺术家提供了更灵活的工作流程。
例如,当您在主机上工作时,在本地执行测试渲染显然是最方便的。但是,由于您可能不想在工作站上将大量CPU时间用于渲染,因此可以使用resume-render将工作转移到辅助机器上,而不会牺牲已经在图像上完成的工作。
同样,您可能更喜欢在白天工作,排队渲染,然后让您整夜运行;在这种情况下,您也不会失去迄今为止投入的CPU时间,因为这只是在晚上离开办公室之前重新打开.bsx文件并恢复渲染的问题。
18、降噪器
Bella为IPR和生产渲染实现了英特尔的OpenImageDenoise库。
在IPR中,我们使用快速去噪通道,它需要很少的CPU或内存,但往往会产生平庸的结果。在beauty pass中,我们生成完整的反照率和法线信息,我们发现结果超出了我们的预期。
19、渲染通道
一种特殊类型的解算器,通道(在其他渲染软件中有时称为图层、通道或AOV)用于渲染特定的非美感输出,例如对象或材质ID通道等。Bella目前支持的通行证是:
阿尔法通行证
材料通行证
对象通行证
暗影通道
反照率通行证
普通通过
切线通行证
通行证
我们希望在收到对它们的请求时添加更多通行证类型,也许如果需要,还可以提供API供人们编写自己的专有通行证求解器。
20、几何导入
支持OBJ、FBX、DAE、3DS和STL格式。这并不意味着我们打算将GUI描绘成一个成熟的3D编辑程序,它仍然主要是为了支持插件之外的基于GUI的渲染。
21、程序几何
Bella提供程序Sphere、Plane、Cylinder和Disk节点,它们以完美的精度渲染,并且几乎不需要内存。
通过在网格的polySphere、polyPlane、polyCylinder或polyDisc节点的Bella参数中设置Render Perfect选项,这些可以选择性地替换为Maya中的网格几何体。
22、节点和场景层次结构
Bella场景中包含的所有内容都是一个节点,在Bella渲染中看到的所有内容都是节点的实例,或节点层次结构的实例,等等。
场景由一组节点组成,每个节点都有输入和输出属性,可以连接到其他节点的输入和输出。主要节点类型之一是变换(或Bella中的xform),它是将3D变换与子节点集合相关联的节点,每个子节点又可能是一个几何节点或另一个xform。
在视觉场景层次结构的根部,我们找到了世界xform——渲染中可见的一切最终都直接或间接地以世界xform为父级。所有的一切都见过,可以说是一个实例一些几何节点,或者XForm中的实例,以其子的几何形状和XForms,等等一起。
23、色彩管理
由于对linear、sRGB和Rec709颜色空间的原生支持,Bella还可以选择(即取决于是否设置了OCIO环境变量)使用OpenColorIO进行颜色管理。
这适用于文件输入和输出、用于准确输入和显示的Bella GUI以及Maya插件。
24、贝拉文件格式
Bella提供二进制(.bsx)和纯文本(.bsa)文件格式。此外,它还为包含所有引用资产的压缩场景存档格式(.bsz)提供本机支持,以简化在不同机器上渲染给定场景(或发送到渲染农场)。
虽然二进制格式通常用于生产,但由于其较小的大小和出色的读/写性能,纯文本格式对于调试目的非常宝贵,用于通过网络发送Bella场景的片段(Bella Scene API能够直接接受此类片段),或用于手工创作场景和/或用于创建能够与Bella一起工作的工具,而不会引入对任何Bella库的二进制依赖。
因此,我们强调创建易于读写的纯文本格式——事实上,您可能会发现它看起来更像是代码,而不是文件格式
我们将提供格式的完整规范(也许及时提供各种语言的解析器),但正如您即使没有看过规范也能看出,创建Bella场景非常容易。请注意,为了清楚起见,上面的代码段并不是您可以渲染的,主要是因为它引用了许多不存在的节点。
事实上,我们已经在内部使用它取得了良好的效果,例如,只需在Ruby中打开一个输出文件,就可以创建一个快速而肮脏的SketchUp导出器(用于开发目的——您不想在工作中使用任何东西),并写出一个.bsa文件——不需要复杂的Bella代码库链接。
25、插件
最初的Bella插件是Bella for Maya。正如所料,它将Bella节点实现为Maya节点,并提供无缝的交互式Maya原生材质和场景编辑以及预览渲染。
我们的第二个插件是Rhino的Bella。在它的第一次迭代中,它被设计为尽可能易于使用,几乎没有向Rhino添加新设置——Rhino的原生渲染设置、材质、环境等都是自动转换的。
该插件支持Windows和MacOS上的Rhino 6,并直接在视口和Rhino渲染缓冲区(或在Bella GUI外部)提供渲染。
26、贝拉GUI
Bella GUI用于在创作场景的主机3D应用程序之外对场景进行渲染和轻度交互编辑。
虽然插件,无论在何种程度上适用,都允许直接在宿主应用程序内部进行渲染,但也可能需要在外部进行渲染,并且独立于宿主应用程序,以便您可以继续工作,而渲染是在单独的进程中完成的.
因此,Bella插件包括发送到Bella命令,用于将场景导出到Bella文件,并在您继续工作时启动Bella GUI渲染它。
尽管Bella GUI的主要作用是满足此目的,但它确实提供了大量的场景编辑功能,并且由于通常不可能在主机3D应用程序中提供如此紧密的集成,因此它可能是一个舒适的选择工作流的某些部分。
随着开发的进展,我们将继续改进和增强这个GUI,这对我们来说似乎是明智的,并根据客户的要求。您可以在此处查看GUI文档。
27、贝拉命令行界面
Bella CLI只是一个命令行应用程序,可用于呈现Bella文件。
它对于创建个人渲染农场或将Bella集成到现有渲染管道中非常有用。您可以在此处查看CLI文档。

使用帮助

渲染
通常,Bella GUI的使用方式是,当您单击“在Bella GUI中渲染”按钮时,它是从您的3D主机应用程序启动的。运行后,您可以监控渲染进度,并在渲染图像时或完成后更改各种属性。
1、渲染通道
Bella可能会生成多个输出图像,每个图像都由一个渲染通道节点渲染(请参阅此处了解可用的通道)。渲染的每个通道都会在图像区域工具栏中分配一个下拉按钮:

下拉菜单允许将传递缓冲区保存到文件,将其复制到剪贴板,并根据传递类型,选择重新渲染图像(例如,重新渲染具有更多样本的对象ID传递)),或者对于美颜通行证,恢复渲染(当BSI文件对恢复有效时):

由于传递缓冲区可能代表大量的时间和CPU投资,如果您重新开始渲染或启用IPR,系统会询问您是否可以丢弃它们。
2、后期过程
渲染时或渲染完成后,可能会更改多个属性:
设置:色彩空间 可以编辑,因为它只影响显示。
传感器:ISO 可能会被编辑,影响曝光。
传感器 : 锐度 可以编辑。
传感器:色调映射 可以分配(或未分配)色调映射,并编辑其参数。
传感器 : 绽放 可以启用/禁用布隆,并编辑布隆参数。
镜头:渐晕 可以编辑。
镜片:衍射 可以启用/禁用。
镜头:滤镜 可以添加/删除过滤器,并调整其参数。
美容通行证:去噪 可以启用或禁用,但只会在渲染完成时执行。
渲染时,对这些参数的更改将在下次更新时应用。渲染完成后,它们将按需计算。
请注意,某些后处理可能需要一些时间才能执行。特别是降噪器,它必须计算内部反照率和法线通道,第一次应用于新渲染的输出。如果事先知道要降噪,最好在渲染之前启用降噪器,在这种情况下,将在渲染期间计算内部反照率和法线通道。
3、知识产权
IPR代表交互式预览渲染,Bella实现它是为了允许在渲染场景时处理场景。IPR使用专门的BeautyPass求解器,该求解器针对快速停止和启动进行了高度优化,以响应场景中的变化。渲染
要开始在IPR中渲染,只需单击主窗口区域(或渲染工具栏)右上角的“IPR”按钮:

IPR求解器需要在设置中链接一个BeautyPass,它使用当前设置中的一些特定于IPR的参数:

线程 设置用于 IPR 的线程数。设置 0 使用所有,负所有 - N。
规模 将比例因子应用于输出分辨率,以提高交互性。
时间 设置 IPR 引擎在空闲之前将呈现多长时间,等待进行更改。
去噪 在达到给定级别后,启用 IPR 渲染的降噪。
渲染时,IPR求解器应该正确响应可能在GUI中进行的任何更改。如果您发现某种类型的更改无法正常工作,则将其视为错误,我们很乐意听取您的意见。
在图像出现后的任何时间,您都可以使用图像区域中的beautyPass下拉菜单将其保存到文件或复制到剪贴板:

4、导航
图像出现后,可以使用滚轮放大其像素,并通过按住鼠标左键移动鼠标来平移图像。在图像区域的底部/中心,您将看到一个半透明的抬头显示器,显示当前的缩放级别、鼠标位置和当前鼠标指针下的RGB值:

除了缩放和平移图像像素之外,还可以使用以下键 + 鼠标按钮组合在 3D 空间中缩放、平移和环绕相机:
ALT + 右键 围绕其焦点旋转相机。
ALT + 左键 沿其视图向量缩放相机。
ALT + 中键 横向平移相机。
相机变焦时,其焦距将得到补偿,使焦点保持在场景中的同一点。

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