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SpeedTree Modeler 9.5.2 Cinema Edition 授权激活教程

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2023-10-08
  • 官方网站:https://store.speedtree.com/
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
SpeedTree Modeler 9.5.2 Cinema Edition 授权激活教程
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SpeedTree 是一款功能强大的植被建模和环境创建软件,用于建筑、游戏、视觉效果和实时模拟,借助强大的程序建模、尖端的摄影测量工作流程和一套新的直观艺术工具,让环境栩栩如生。 SpeedTree 9 是我们迄今为止最易于使用的工具包。在 SpeedTree 9 中,我们引入了一个名为“转换工具”的新生成器。它本质上是一个网格捕获工具,允许您从导入的摄影测量网格中放置和窃取特征和纹理。最终结果是一种处理摄影测量网格的新方法,不仅在 SpeedTree 中更易于使用,而且还简化了几何优化和材质创建流程。在 v9 中的重点是引入一套工具,为您的程序创作带来新的生活和艺术风格。Freehand 是关于快速编辑和树整理的,这些工具非常适合添加凹凸、微调和修复顶点。

安装激活教程

1、在本站下载并解压,如图所示

2、安装程序,勾选我接受协议

3、安装位置

4、安装完成,将从crack中的补丁文件复制到安装目录中,点击替换目标中的文件

新功能

一、摄影测量转换
1、首先,它是一个纹理创建工具。对齐树干部分上的轻松单击小工具后,您可以通过按一下按钮创建平铺树皮。此工具可让您精确定位要在多种变体中使用的纹理区域,并保留赋予树木生命的细节。在SpeedTree 9中,调整过渡区域的范围和混合非常简单快捷。
2、其次,转换工具可让您将使用不同工具创建的网格转换为完全程序化的SpeedTree生成器。这允许您保留导入模型的细节和纹理,但为您提供我们程序工具的灵活性。
这是我们应对当前可能减慢摄影测量工作流程的几个挑战的方法。例如,在网格优化期间,在将网格引入SpeedTree并开始构建模型之前,可能需要多次迭代(通常在多个LODS上)才能找到细节和性能之间的平衡。然后经常重复此模型,这意味着使树如此独特的特征......最终可能导致场景看起来重复。
解决这些问题的最简单方法是将网格或其中的一部分转换为SpeedTree生成器,立即创建干净、均匀的几何图形和UV贴图。
转换可让您通过导出基于原始高度图的高度图来保留所有树干细节。这意味着您捕获的所有令人愉悦的旋钮和结现在都可以优化,甚至可以跨多个LODS。
3、最后,此工具可立即设置摄影测量树干延伸和缝合。
对于需要将摄影测量网格保留在场景中的工作流程,使用新的CONVERT IN PLACE按钮。也许你有很多很棒的树干细节,一个很酷的十字路口,或者你真的想保留一些巨大的粗糙的根。
使用此工作流程,您可以设置转换区域和混合,SpeedTree将使用可平铺纹理附加针迹和扩展。
二、免费手动工具
1、顶点编辑允许您在迭代、进行网格校正或进行较小的顶点更改时绕过其他dcc应用程序。
2、弯曲是我们用于微调和塑造树枝的快速新的抓取工具。这些控件让您可以选择脊椎,并推、拉和扭转它,而无需编辑脊椎节点或切换到手绘。
3、单击位置可让您在需要的位置准确添加分支。您可以微调上部顶篷组件,然后单击鼠标重新定位或克隆它们。
4、手绘是我们许多艺术家的流行选择,并且已被纳入建模者的新手绘模式中。手绘允许您通过点击空格键来绘制特定路径。
5、Paint Displacement可让您在树中雕刻或雕刻特征。使用此工具,您可以轻松地在模型中创建结或绘制空腔,同时保持程序优化的能力。
6、Displacement在犯罪方面的合作伙伴是Paint Vertices工具,该工具用于通过在您需要的地方添加顶点来突出显示细节。想要添加详细的凹槽或风格化的瑕疵?只需在该区域上绘制顶点,然后使用绘制置换来雕刻它。
7、顶点颜色是该集合中的最后一个工具,主要用于游戏艺术家,但在VFX应用程序中也很有用。使用它手动绘制程序顶点颜色以获得精确效果和自定义风选项。

功能特色

1、PBR材质和工作流程-SpeedTree建模器中的完整PBR渲染以及新的材质编辑工具允许艺术家在导出到DCC之前微调他们的模型。
2、分支扩展-使用子分支扩展其父分支,提供更好的控制和更平滑的到树枝的过渡。
3、Phyllotaxy Generation Algorithm-基于叶子如何在树枝上自然生长的新一代算法。
4、网格切割系统-使用我们的新网格编辑器轻松将网格切割成叶子或簇的形状。
5、Spine Noise-新属性沿树枝或树干的长度应用晚期或早期噪音。
6、分叉生成算法-新一代算法自动添加新的子分支,以难以置信的速度创建自然有机分支结构。
7、Leaf Collision-新的后台运行,多边形精确工具,可自动删除相交的叶子或簇。
8、结生成器-为结创建更有趣的几何形状的完全重新构想的方法允许更有趣的裂痕、结和疤痕。
9、材料集-材料可以分组到集合中,以允许跨多种叶子类型或树皮纹理进行编辑。
10、离散季节方法-一个.SPM模型现在使用季节曲线在一年中的任何时候创建独特的树木。
11、更快的AO计算-新算法在很短的时间内计算复杂模型上的每个顶点AO。
12、间隔生成算法-将分支放置在设定间隔中的新算法。
13、Aspect Ratio Correct Mapping–使用新的UV映射样式根据纹理的纵横比和底层几何体的纵横比自动平铺纹理。
14、Knockout and Pruning-用于消除杂乱的程序工具,尤其是模型的内部部分。
15、新的拆分功能——拆分树干和/或分支,并使用新的生成器扩展它们,以实现精细控制和无缝UV映射。
16、形状控制——使用分支结构自动填充网格或程序放置的球体,以实现复杂的形状。
17、修剪-自动智能地减少树上的分支数量。
18、装饰生成器-新的“鳍”生成器允许添加更多的架子真菌等等。
19、材质变化——随机调整材质颜色以创建细微的贴图变化。
20、内置脊柱力——常用的力(如重力)内置于新的分支发生器中。
21、壳几何-使用新的壳几何生成器创建更有趣的树干或树桩。
22、艺术总监工具-允许直观地塑造树,无论是塑造整个分支级别还是单个树枝。

使用帮助

一、建模方法
SpeedTree建模方法是程序建模和手动编辑的结合。植被模型通常过于复杂,无法手动有效地建模,因此建模系统的主干是程序化的。使用程序技术粗略制作模型后,您可以结合曲线编辑和直接操纵模型的每个部分对其进行微调。
1、程序建模
通过创建创建几何的对象层次结构来构建模型。这些对象称为生成器。每个生成器根据其属性创建模型的一个或多个组件。这些组件称为节点,每个节点构成特定的几何类型,如树枝、树叶或叶状体。
下图显示了一个简单的生成器层次结构和相应的模型。
左侧生成器的层次结构是在生成编辑器中创建的。请注意,单个生成器可能会创建一个节点(在主干的情况下)或多个节点。
现在,让我们回答一些关于SpeedTree建模程序方面的常见问题。
它怎么知道要制作多少根树枝?
每个生成器都有一组生成属性。这些属性控制生成器生成的节点数量以及它们的去向。有很多不同的方法可以做到这一点,当你添加一个新的生成器时,让这些值正确通常是第一步。
它怎么知道只在底部附近扎根?
两个Generation属性称为“First”和“Last”。所有节点都出现在其父节点上这两个百分比之间的某个位置。在这种情况下,根上的“Last”是一个低值。
为什么不是所有的叶子都一样大?
许多建模属性都有一个方差值。该值是每个节点随机生成的,并添加到生成器值中。在这种情况下,“Leaf Mesh”的“Size”属性值为2.0,方差为0.5。
我可以使靠近父母尖端的树枝比靠近基部的树枝短吗?
当然。这是通过编辑长度值的父曲线来完成的。父曲线是基于模型解剖结构控制值的机制。
2、手动编辑
编辑生成器属性是对模型进行一般编辑的最佳方式;但是,您可以切换到节点编辑模式来选择和编辑单个组件。在此模式下,属性编辑仅应用于所选节点,因此您可以微调该节点的任何属性,而与同一生成器创建的其他节点无关。
现在,让我们回答一些关于手动编辑模型的常见问题。
当我选择一个节点时,所有的属性值都是0.0。为什么?
节点编辑是对生成器已经给出的值的偏移。因此,0.0表示“仅使用生成器值”。在计算节点之前,任何不是0.0的值都会添加到生成器值中。
如果我返回并更改生成器值,我会丢失我的编辑吗?
不会。即使您返回并进一步编辑生成器,编辑内容仍将保留。唯一会丢失节点编辑的情况是您自己重置它或由于模型更改而导致节点不再存在。
我可以只用节点编辑做所有事情吗?
可以,但是模型不会很好地随机化,并且您正在失去旨在加快建模速度的程序工具的功能。您通常最好尽可能地在程序上建模并保存节点编辑以备不时之需。
我可以手动放置和绘制树枝吗?
当然。查看手绘页面以获取有关如何执行此操作的说明。
二、生成器vs.节点vs.手绘
建模器始终处于以下三种编辑模式之一:“生成器”、“节点”或“手绘”。前两个“生成器”和“节点”是输入驱动模型创建的程序数据的模式。第三种模式“手绘”是一组工具,可以对模型进行非常具体的艺术控制。
总体思路是大致按以下顺序进行这些模式:
“生成器”-在此模式下,您可以正确获取树的结构。在这个级别,您仍然可以随机化全部或部分模型,并根据模型的解剖结构控制模型属性。
“节点”-在这种模式下,您有机会微调任何模型的程序数据。例如,您可能喜欢您的主级别分支,但希望其中一个更加下垂。在“节点”模式下单击分支并为其“重力”值添加偏移量。这种类型的编辑是非破坏性的——您可以清除它并返回到原始版本,或者保留它并应用它,即使模型稍后可能会更改。
“手绘”-此模式将程序编辑替换为对几何图形的直接编辑。在这里,您可以弯曲、雕刻、绘制细节、直接编辑顶点等等。使用此模式来完成您的模型。
在实践中,您将在工作时循环使用这些模式,但请记住此顺序。“生成器”模式编辑可对模型进行结构更改,并对其形状进行广泛、全面的编辑。“节点”以非破坏性方式编辑模型的微调部分。“手绘”编辑用于最终确定模型。
程序建模
“生成器”模式和“节点”模式是所有程序建模发生的地方。了解它们之间的区别将帮助您快速有效地编辑模型。
1、发电机
程序建模涉及编辑控制树创建的各种参数及其差异。生成器是提供此级别程序生成的对象。
生成器显示在生成编辑器中。这是您设置树的主要层次结构的地方。例如,叶子从从树干上长出来的树枝上长出来。当您选择一个生成器时,它的属性会显示在属性栏中。编辑其中一个属性,您将同时修改此生成器生成的树的所有单个部分。
有关更多信息,请参阅生成器部分。
2、节点
节点是生成器制造的。例如,分支生成器可以在树上创建许多分支,但每个分支都是一个节点。
直接编辑节点允许您调整树的各个部分,以微调程序生成完成的内容。这使得SpeedTree非常“具有艺术指导性”,因为艺术家能够利用程序生成来非常快速地接近他们想要的东西,但之后仍然能够以他们想要的方式修改树。
对节点的属性编辑是对生成器创建的值的偏移。因此,您可以编辑节点,但仍然可以编辑生成器。例如,您希望一个分支更长,因此您编辑该分支节点的长度属性。但随后您决定希望所有分支都更长,因此您以类似方式编辑生成器。您编辑的一个分支保持其偏移并保持更长的时间。
注意:随机化部分或全部树将消除任何相关的节点编辑。
有关详细信息,请参阅节点部分。
3、编辑
生成器和节点之间的区别非常重要,因此建模器中有两种不同的编辑模式可供它们使用。您可以使用Tree Window中的相应按钮在生成器模式和节点模式之间切换。
注意:您也可以按“Tab”键循环切换模式(包括“手绘”)
在“生成器”模式下,当您在树窗口中选择某些内容时,您就是在选择生成器。在“节点”模式下,您将在树中选择一个单独的节点。所选对象在树中的显示方式很明显(见下文)。当您在生成编辑器中选择生成器时,您将始终回到生成器模式。

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