b) 使用提供的“solidangle_client.lic”文件。 在您的插件安装文件夹中搜索 Windows 上的 ai.dll 和 Linux 上的 libai.so 和 OSX 上的 libai.dylib 并在那里复制“solidangle_client.lic”文件(如有必要,更改端口和服务器)
利用OpenColorIO v2进行最先进的色彩管理。
使用帮助
本主题将引导您通过一个简单示例,了解如何使用Arnold在3ds Max中渲染场景。
它假设您已经:
为3ds Max安装了Arnold。
设置许可(如果您计划在渲染场上使用3ds max或从命令行或使用Backburner进行渲染,您将需要MAXtoA的许可)。
1.启动3ds Max。
2.Arnold应在“渲染设置”对话框中显示为当前渲染器(从顶部菜单栏中,渲染>渲染设置...,或单击),从“渲染器”下拉菜单中设置Arnold。

请注意渲染器选项是如何分组组织的(这将在Arnold渲染设置页面的子主题中进一步讨论)。
接下来,创建一个平面作为地板。创建>标准基元>平面。单击以放置平面的角并拖动以调整平面的大小。
标准表面着色器:
默认情况下,地板平面没有指定材质,并使用默认的Lambert着色器进行渲染。我们将指定一个标准曲面着色器。在Slate材质编辑器窗口中,通过在左侧材质/贴图浏览器窗格中的Arnold类别下拖动或双击它来创建standard_surface材质。在中央视图窗口中双击它以在材质参数编辑器中查看其参数。将着色器分配给平面。
将standard_surface着色器的base_color更改为蓝色。

标准表面基础颜色更改为蓝色
接下来,再次通过选择Create>Standard Primitives>Sphere创建一个球体,并将其放置在地板上。默认情况下,球体将在y轴上与地板平面相交(这在默认着色视图中很明显。现在这很好,将其保留在原处。
对于此对象,使用与以前相同的过程为其分配另一个standard_surface着色器。现在,只需为base_color选择绿色。

分配给球体的绿色标准曲面着色器
接下来,我们将创建另一个对象……这次我们选择一个圆柱体。将其放置在场景中。
指定另一个新的standard_surface着色器。这一次,将漫反射颜色设置为红色。您现在应该有一个看起来像这样的场景。

阿诺德光:
我们可以从“创建面板”的“灯光”选项卡中选择一个Arnold灯光。

默认情况下,将创建一个quad_light。将其更改为point_light。定位它,使其位于场景中所有对象的上方和前方。
现在我们需要增加光线的曝光。选择灯光,在修改面板下,您应该会看到曝光。尝试调整其值以查看场景中照明的效果。

阿诺德灯光类型:点。曝光增加到14。
如果没有创建灯光(如在视口中),则会将定向灯光添加到场景中。
渲染:
现在我们准备好进行渲染了。通过单击启动Active Shade渲染图标。如果您没有看到此图标,请按住鼠标并在弹出按钮上选择“ActiveShade”按钮。

您可能仍然会发现场景对于您的口味来说有点暗。在这一点上值得一提的是,Arnold中的灯光默认使用二次衰减(因为这就是现实世界中发生的情况,并且Arnold旨在使用物理上精确的建模和照明方法)。您还可以通过改变光的强度来解决“太暗”的问题。一般来说,我们建议您使用二次衰减,因为它更逼真,因此您应该相应地选择强度(和模型的比例),然后使用曝光设置进行微调。
如果你增加光的半径(选择点光源并增加半径),你会得到柔和的阴影。将point_light的光照样本数从1增加到3,以减少阴影中的噪点。

增加光的半径会产生更柔和的阴影
添加照明的一种快速方法是向Environment添加颜色。按“8”键调出环境对话框,添加颜色,然后使用IBL将skydome_light放置到场景中(在引擎盖下),禁用默认灯光)。
尝试增加已分配给球体的绿色standard_surface着色器的specular_roughness。

增加specular_roughness会模糊镜面反射或球体
所有这些更改的结果都可以立即在Active Shade窗口中使用,这样您就可以交互地工作、更改材质和照明,而无需重新渲染以查看更改的效果。如果您的设置正确,您只需稍等片刻即可获得更高质量的渲染)。
这就是这个简短的介绍性教程的结尾。既然您知道如何分配和编辑Arnold着色器,以及更改灯光的Arnold设置,那么在继续阅读之前花几分钟尝试各种设置可能会很有用。