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Solid Angle 3ds Max to Arnold 5.6.6.2

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2024-01-29
  • 官方网站:http://www.arnoldrenderer.com
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
Solid Angle 3ds Max to Arnold 5.6.6.2
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3ds Max to Arnold是功能强大的渲染器插件,全局光照渲染软件为一种逼真的、基于物理的光线追踪替代传统的基于扫描线的 CG 动画渲染软件。领先的算法,强大的功能,轻松高效的完成创建,基于物理的“蒙特卡洛”光线/路径追踪引擎!针对日益复杂的动画和视觉效果渲染挑战,轻松简化流程,提高效率!具有交互式反馈,最大程度的避免多次渲染通道并允许更好的照明匹配!渲染效果好,逼真自然,并且获得无偏差的结果,具有充满乐趣的过程,最新破解版下载,有需要的朋友不要错过了!

安装激活教程

1、在本站下载并解压,如图所示

2、安装程序,勾选我同意使用条款

3、安装完成,启动 RLM 可执行文件以浮动solidangle.lic
如果您已经启动并运行了 RLM 服务器,只需将 .lic 和 .set 文件复制到您的 RLM 目录并重新读取/重新启动您的服务器。
注意:您有 2 个选项可以让 Arnold 插件知道您的 RLM 服务器在哪里运行:
a) 创建环境变量:solidangle_LICENSE=5053@localhost(必要时更改端口和服务器)
b) 使用提供的“solidangle_client.lic”文件。 在您的插件安装文件夹中搜索 Windows 上的 ai.dll 和 Linux 上的 libai.so 和 OSX 上的 libai.dylib 并在那里复制“solidangle_client.lic”文件(如有必要,更改端口和服务器)

阿诺德2023的特点

1、灵活可扩展的API
将Arnold集成到外部应用程序中,并创建自定义着色器、相机、滤光器和输出驱动程序。
3、通用场景描述(USD)支持
在生产场景中使用Arnold最大限度地发挥USD的力量。
4、成像仪
使用Bloom、Light Mixer、Noice和OptiX降噪成像器来控制照明效果并在每次渲染后自动降噪。
5、独立的命令行渲染器
Arnold具有存储在人类可读文本文件中的原生场景描述格式。通过C/Python API轻松编辑、读取和写入这些文件。
6、标准表面着色器
使用这款节能、基于物理的超级着色器生成各种材质和外观。
7、标准头发着色器
使用这个基于物理的着色器渲染头发和皮毛,基于d'Eon和Zinke模型,用于镜面反射和漫反射着色。
8、蒸馏器程序
使用原生程序直接渲染Alembic文件,无需任何翻译。
9、分析API和结构化统计信息
使用广泛的工具集更轻松地识别性能问题并优化渲染过程。
10、材质分配和覆盖
使用运算符,在渲染时覆盖场景的任何部分,并启用对开放标准框架(如MaterialX)的支持。
11、内置Cryptomatte
自动创建ID遮罩,支持运动模糊、透明度和景深。
12、集成OpenColorIO v2
利用OpenColorIO v2进行最先进的色彩管理。

使用帮助

本主题将引导您通过一个简单示例,了解如何使用Arnold在3ds Max中渲染场景。
它假设您已经:
为3ds Max安装了Arnold。
设置许可(如果您计划在渲染场上使用3ds max或从命令行或使用Backburner进行渲染,您将需要MAXtoA的许可)。
1.启动3ds Max。
2.Arnold应在“渲染设置”对话框中显示为当前渲染器(从顶部菜单栏中,渲染>渲染设置...,或单击),从“渲染器”下拉菜单中设置Arnold。
请注意渲染器选项是如何分组组织的(这将在Arnold渲染设置页面的子主题中进一步讨论)。
接下来,创建一个平面作为地板。创建>标准基元>平面。单击以放置平面的角并拖动以调整平面的大小。
标准表面着色器:
默认情况下,地板平面没有指定材质,并使用默认的Lambert着色器进行渲染。我们将指定一个标准曲面着色器。在Slate材质编辑器窗口中,通过在左侧材质/贴图浏览器窗格中的Arnold类别下拖动或双击它来创建standard_surface材质。在中央视图窗口中双击它以在材质参数编辑器中查看其参数。将着色器分配给平面。
将standard_surface着色器的base_color更改为蓝色。
标准表面基础颜色更改为蓝色
接下来,再次通过选择Create>Standard Primitives>Sphere创建一个球体,并将其放置在地板上。默认情况下,球体将在y轴上与地板平面相交(这在默认着色视图中很明显。现在这很好,将其保留在原处。
对于此对象,使用与以前相同的过程为其分配另一个standard_surface着色器。现在,只需为base_color选择绿色。
分配给球体的绿色标准曲面着色器
接下来,我们将创建另一个对象……这次我们选择一个圆柱体。将其放置在场景中。
指定另一个新的standard_surface着色器。这一次,将漫反射颜色设置为红色。您现在应该有一个看起来像这样的场景。
阿诺德光:
我们可以从“创建面板”的“灯光”选项卡中选择一个Arnold灯光。
默认情况下,将创建一个quad_light。将其更改为point_light。定位它,使其位于场景中所有对象的上方和前方。
现在我们需要增加光线的曝光。选择灯光,在修改面板下,您应该会看到曝光。尝试调整其值以查看场景中照明的效果。
阿诺德灯光类型:点。曝光增加到14。
如果没有创建灯光(如在视口中),则会将定向灯光添加到场景中。
渲染:
现在我们准备好进行渲染了。通过单击启动Active Shade渲染图标。如果您没有看到此图标,请按住鼠标并在弹出按钮上选择“ActiveShade”按钮。
您可能仍然会发现场景对于您的口味来说有点暗。在这一点上值得一提的是,Arnold中的灯光默认使用二次衰减(因为这就是现实世界中发生的情况,并且Arnold旨在使用物理上精确的建模和照明方法)。您还可以通过改变光的强度来解决“太暗”的问题。一般来说,我们建议您使用二次衰减,因为它更逼真,因此您应该相应地选择强度(和模型的比例),然后使用曝光设置进行微调。
如果你增加光的半径(选择点光源并增加半径),你会得到柔和的阴影。将point_light的光照样本数从1增加到3,以减少阴影中的噪点。
增加光的半径会产生更柔和的阴影
添加照明的一种快速方法是向Environment添加颜色。按“8”键调出环境对话框,添加颜色,然后使用IBL将skydome_light放置到场景中(在引擎盖下),禁用默认灯光)。
尝试增加已分配给球体的绿色standard_surface着色器的specular_roughness。
增加specular_roughness会模糊镜面反射或球体
所有这些更改的结果都可以立即在Active Shade窗口中使用,这样您就可以交互地工作、更改材质和照明,而无需重新渲染以查看更改的效果。如果您的设置正确,您只需稍等片刻即可获得更高质量的渲染)。
这就是这个简短的介绍性教程的结尾。既然您知道如何分配和编辑Arnold着色器,以及更改灯光的Arnold设置,那么在继续阅读之前花几分钟尝试各种设置可能会很有用。

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