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Chaos Corona 9.2 for 3ds Max 2016 - 2024 (x64)

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2023-05-03
  • 官方网站:https://corona-renderer.com/
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
Chaos Corona 9.2 for 3ds Max 2016 - 2024 (x64)
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Corona for 3ds Max 破解版是功能强啊的的渲染器, 可提供逼真、可靠且物理上准确的结果,旨在通过持续的产品增强功能使您的渲染速度更快。使用易于学习的渲染引擎开始创建令人惊叹的渲染,这些引擎不会影响质量或速度。所有功能都紧密集成到3ds Max软件中,提供可预测、可靠且物理上合理的结果,而不会影响质量。逼真的照明和材质,包括焦散,开箱即用。附带了大量的预制内容来提高您的工作效率,节省时间,直观灵活且易于设置,最新破解版下载,有需要的朋友不要错过了!

安装激活教程

1、在本站下载并解压,如图所示

2、开始安装,勾选我接受许可证协议条款

3、安装设置,典型安装、自定义安装

4、无需安装许可证服务器(选择远程选项(Remote))
5、完成后将LegionLib_Release.dll复制到C:\Program Files\Corona\Corona Renderer for 3ds Max\20XX
以及彼此的3dsMax版本目录(如果有)
和/或Corona独立目录(C:\Program Files\Corona\Corona Renderer for 3ds Max\Standalone)(如果需要)
和/或图像编辑器目录(C:\Program Files\Corona\Corona Renderer for 3ds Max\Image Editor)(如果需要)
将ScatterCore.ForScatter_Release.dll复制到C:\Program Files\Chaos Group\Scatter\3ds Max 20XX

新功能

1、程序云
日冕天空很棒,但总是晴朗的天空。HDRI可能很棒,但是您需要一个独特的HDRI来应对不同级别的云层覆盖或一天中的不同时间,并且它们是静态的(或者如果是动画的,则需要大量占用硬盘驱动器空间的大文件)。
新的程序云解决了所有这些问题,允许您调整云量,云的形状,它们在场景中的位置,并轻松制作动画。您甚至可以在天空中添加和动画飞机轨迹(凝结尾迹)!
由于它们的计算和渲染方式,与完整的体积解决方案相比,它们对渲染时间的影响最小。它们甚至可以在视口中预览,因此您可以调整设置,而无需渲染甚至使用IR。
程序云响应太阳的位置,因此您可以像拥有完整的中午一样轻松地度过傍晚和黎明。您可以使用随机的“种子”选项搜索您喜欢的外观,并且可以对所有参数进行动画处理,以便云可以移动,云的覆盖范围可以增长或减少,等等。您还可以选择云朵是否将阴影投射到场景中。
2、电晕模式
现在,您可以在表面上平铺真实的几何体,就像平铺纹理一样容易。这不仅为您提供了比使用不透明度,颠簸和置换图获得的更多的真实感,而且与这些替代方案相比,它需要的内存也少得多。
要快速掌握何时有用,请考虑以下事项:
织物,由针织或机织线制成
铁丝网、防火栅栏
珠宝,如链条
还有更多!
为了简化使用Corona Pattern,您可以让几何图形的高度自动自然地缩放到切片中,以便随着几何图形的缩放频率而降低,或者您可以选择禁用此功能并根据需要设置手动高度。
当然,一旦你掌握了这个工具,你就会开始考虑许多其他可以使用它的方式,将场景的真实感提升到一个全新的水平。同时,我们有一些几何体示例,您可以将其与Pattern一起使用
3、边缘修剪
这是混沌散射最需要的功能。我们很高兴地通知您,它现在包含在Scatter的最新更新中。一个典型的例子是让你控制草坪和其他草地的边缘
效果取决于分散几何体的设置方式。如果你正在分散单个草叶(不太可能,因为这将是非常低效的!),那么你已经有很好的边缘。当您分散单个草叶的“团块”时,边缘修剪将通过隐藏超出界限的单个叶片来提供帮助。
要进行设置,您只需将散射边缘修剪着色器(Cinema 4D)/混沌散射边缘修剪贴图(3ds Max)添加到被散射对象上使用的所有材质的不透明度槽中即可。这种方法和结果类似于Corona 9的其他散射工具所使用的方法和结果,但将来我们希望简化该过程,例如通过使用单个复选框。
4、纹理的离芯渲染
此选项可减少通过Corona位图加载纹理贴图所需的内存量。在内部和一些archviz工作室进行的测试已经节省了5到70%的成本,具体取决于场景的沉重程度,使用的纹理有多大以及其他因素。
默认情况下,这在Corona 9中处于禁用状态,您必须激活它才能利用它。这是通过“渲染设置”的“性能”部分中的复选框完成的
启用该选项时,Corona将自动分配硬盘驱动器上所需的空间。如果需要,也可以在“系统设置”下手动覆盖设置。使用OOC纹理时,Corona将在加载新场景或关闭主机应用程序时自动清除缓存。
当纹理的分辨率高于其在场景中的位置所需的分辨率时,Out of Core纹理渲染会有所不同。
5、用于运动模糊的快门曲线
在现实世界中,相机的快门需要一定的时间才能打开,关闭需要一定的时间,并且这两个过程中通常都涉及一些加速和减速的元素。
“运动模糊”的“快门曲线”控件可让您在渲染中准确呈现这些效果。您可以获得模糊区域的开始、中间和结尾处的模糊度,而不是均匀的线性结果。在这种情况下,“示例比文字更有价值”
6、其他分散更新
除了边缘修剪之外,散射的其他更新还包括:
具有极多实例的场景现在解析得更快。加速与场景复杂度有关。
将命令面板和材质编辑器中与散射相关的类别重命名为“混沌散射”。
在混沌宇宙中添加了五个新的散射预设(在3d模型>预设下),它们是:
草蒲公英002
草坪002
棕榈树大道001
河床001
树大道001号
7、新材质覆盖选项
使用材质覆盖是设置场景的重要组成部分,尤其是在照明方面。为了增强该工作流程,我们将添加“保留切片器”、“保留凹凸”和“保留不透明度”选项,以便您可以有效地使用材质覆盖,无论场景的设置和要求如何。
8、引擎盖下的改进
虽然从外部无法立即看到,但我们按照Corona 8发布时的承诺做了,并在8中添加了大量功能后进行了重要的代码清理和重构。下面是一些示例:
删除了超过一半的与光采样相关的代码,这将使我们能够在未来更快地改进和维护它。
将错误窗口重写为qt,使其更快,改善了不同平台上的外观,消除了对消息数量的限制,并使我们更接近统一的现代UI。
改进了一些引擎盖下的代码,以修复Corona 8中添加的色调映射的初始设计,这也修复了一些错误。
还有更多!
9、混沌扫描
有些材质不可能在广义材质中使用任意数量的参数和贴图重新创建,因为它们具有独特的光响应方式。这就是混沌扫描的用武之地。库中的每个材质都经过精心扫描,以捕捉它与光线的相互作用,以便您可以将其拖放到场景中,从而在外观和比例上获得100%的准确性。
这与皮革,服装面料,汽车油漆以及反光和全息材料等材料有关。只需单击一下,您就可以使用CoronaScannedMtl(3ds Max)/扫描材质(Cinema 4D)将这些材质添加到场景中,确信您正在重新创建现实,而无需花费数小时尝试为自己构建材质。
10、混沌凤凰
Chaos Phoenix是一款动态模拟器,可与3ds Max和Corona(当然还有V-Ray)无缝集成,并允许您创建逼真的火焰,烟雾,液体,火焰,爆炸,海浪,薄雾,飞溅等。
由于它与Corona之间的兼容性,一些Corona用户已经充分利用了混沌凤凰,但是到目前为止,由于需要单独购买,因此大多数用户都无法使用它。
现在它是高级电晕订阅的一部分,您也可以使用好莱坞FX工作室使用的相同软件为渲染添加各种效果。这些示例图像为您提供了一些可以使用凤凰的想法!
11、混沌玩家
创建动画最安全、最灵活的方法是渲染为图像序列(而不是直接渲染为视频格式),但这需要将这些内容加载到复杂的高端视频编辑器中,才能看到动画中发生的情况。
进入混沌播放器-一种轻量级,直接的方式来查看您的图像序列,并在导出为视频格式之前执行基本的合成,颜色分级和编辑。您可能再也不需要使用另一个臃肿的视频编辑器了!
12、较小的改进
除非另有说明,否则这些也适用于3ds Max和影院4D。
鱼眼摄像机的景深
您现在可以对设置为使用鱼眼投影的摄像机使用景深效果。
混沌宇宙中的
贴花预设这些实际上在几周前就到了,因为混沌宇宙会单独更新,而不必等待Corona的新版本才能显示这些添加内容-我们只是想在这里引起您的注意,以防万一您错过了它!
默认情况下,ACES OT在色调映射堆栈
中处于打开状态由于已被证明是很受欢迎的,因此它将在所有新场景中默认启用。您可能会发现自己使用的曝光值更亮,值为1级,以防您习惯性地选择曝光的特定值。
改进了电晕材质和贴图的视口预览(3ds Max)
为了让您的生活更轻松,我们改进了许多材质和贴图的高质量视口预览,例如:
材料:
电晕物理材料
电晕射线开关
电晕遗产
电晕皮肤
电晕头发
地图:
电晕位图
电晕选择
电晕射线开关
电晕前卫
电晕混合
科罗娜三聚体(以前只使用欧特克材料)
请记住,这仅适用于启用3ds Max高质量视口的情况。
修复错误窗口
这带来了改进的性能,修复了文本剪辑,修复了macOS(Cinema 4D)上的UI问题,以及更多,这要归功于系统的完全重写。
现在支持样条渲染(Cinema 4D)
通过将电晕样条渲染标签添加到任何样条曲线,现在可以在电晕中渲染。
电晕转换器改进(3ds Max)
–改进了金属检测和转换。
–改善折射材料的转化(具有黑色折射颜色的材料不再被视为折射材料)。
支持混沌散射(Cinema 4D)
中的分布图您现在可以向散射添加位图或程序噪声,以控制散射对象的分布。
添加了对VRay开关材料(3ds Max)
的支持以前,只有部分支持此功能,现在已得到改进。
提高渲染多个材质预览时的速度
双布鲁面料现已在混沌宇宙中推出
添加了对影院4D 2023的支持
Support removed for 3ds Max 2014 and 2015
正如我们在Corona 8发布博客中指出的那样,我们不再支持这些版本的3ds Max,这使得2016成为支持的最旧版本。
Support removed for Cinema 4D R14 to R16
正如我们在Corona 8发布博客中指出的那样,我们不再支持这些版本的Cinema 4D,这使得R17成为最古老的受支持版本。
Chaos Scatter updated
对于3ds Max,混沌散射现在只需要在UI正在使用时使用许可证,而不是在整个3ds Max会话期间。这样可以保存从3ds Max的另一个实例锁定的许可证,呈现分散的实例是无限制的。
作为Scatter预设的一部分导入的Cosmos模型设置为禁用以进行渲染-也就是说,实例将渲染,但分散的源对象不会。如果需要,可以在每个模型的对象属性中再次启用此功能。
视窗上的宇宙浏览器现在在自己的窗口中打开,而不是外部网络浏览器(Cinema 4D)
电晕相机UI现在分为多个选项卡(影院4D)

使用帮助

1、Corona AO是一种地图,可用于为表面的凹面和凸面区域着色。默认情况下,当用作漫反射色时,它将使对象的缝隙和空腔变暗,同时也会使平坦和凸起的区域变亮。Corona AO还可用于创建高级材料,例如生锈的金属,磨损的木材,划伤的油漆,或对整体场景外观进行艺术控制。
为了真实感和物理准确性,我们不建议使用环境光遮蔽来增强整个场景中的阴影。电晕渲染器将负责变暗的凹面区域,而无需任何特殊调整。

设置:
遮挡颜色–允许使用颜色选取器选择遮挡颜色或加载地图。
未遮挡颜色–使用颜色选取器选择未遮挡的颜色或加载地图。
最大距离–限制光线在假定离开场景之前行进的最大距离。即使在封闭环境中,也可以使用AO。
颜色扩散–在增加遮挡时,更改被遮挡的颜色替换未遮挡的颜色的速度。
最大样本数–要使用的样本数。值越高,渲染速度越慢,但生成干净结果的速度越快。即使是低值最终也会收敛成干净的图像。
计算自–控制遮挡采样的位置:
外部–仅考虑高于正常值(对象外部)的遮挡-这通常会被附近的其他对象造成遮挡。
内部–仅考虑低于正常值(对象内部)的遮挡-这通常会在对象边缘上产生遮挡。
外部+内部–同时计算两种模式。
射线方向性–D表示测试的射线在法线周围集中的强度。如果值较低,则所有方向均等考虑。增加该值会导致着色器更依赖于正上方的方向是否被遮挡。
方向偏移X/Y/Z–O设置生成的射线。例如,在模拟漏水造成的磨损时,这很有用。
排除–限制效果的不同方法:
否排除–计算完全遮挡。
使用排除列表–排除特定的选定对象。
仅同一对象遮挡–仅使用同一对象计算遮挡,完全忽略所有相邻对象。
只有其他对象会遮挡–与前一个对象完全相反

2、Corona Bitmap
使用Corona渲染器时,可以使用材质编辑器中两个受支持的节点加载位图:
电晕位图
3ds最大本机位图节点
它们将产生几乎相同的结果,但是使用Corona位图比3ds Max位图节点有一些优点。
设置:
电晕位图
使用实际比例–打开后,使用实际宽度和高度值(而不是UV值)将地图应用于对象。
映射通道–允许指定映射通道。
偏移量(U)–控制水平偏移量。
平铺(V)–控制垂直偏移。
平铺模式:
无平铺–对于[0,1]范围之外的UV坐标,位图将返回黑色。
重复平铺–在[0,1]范围之外定期重复位图(即对于UV坐标u=0,v=1.2,它将具有与u=0,v=0.2相同的值)。
镜像平铺–定期重复位图,但每次奇数重复都会被镜像(即对于UV坐标u=0,v=1.2,它将具有与u=0,v=0.8相同的值)。这意味着重复是无缝的。
Clamp–对于[0,1]范围之外的UV坐标,位图具有该范围内最接近的有效像素的值(即,对于UV坐标u=0,v=5,它将具有u=0,v=1的值)。通常称为“夹紧”。
W旋转[度]–在Z轴上旋转地图。
环境映射
模式:
球面–环境位图的最常见格式,位图像素坐标对应于球面坐标。
屏幕–尝试以平行于相机传感器的方式映射位图。
圆顶-类似于球形,但球体不是无限的,它有一个给定的中心和大小。
交叉-计算机游戏中的常见格式-位图将环境存储为展开的立方体。
镜像球-从完美的镜子球反射的光线计算的映射(非常罕见,但这是用户要求的)。
旋转[度]–在X轴上旋转地图。
从对象转换–如果使用,则环境槽(如果使用圆顶映射,则为圆顶原点)中的位图旋转由所选场景对象的转换控制。其他位图旋转仍应用在此之上。
可以使用任何轴的旋转,因此这可用于倾斜地图。
圆顶模式
原点X/Y/Z–使用3ds Max中指定的单位设置场景中虚拟穹顶的中心点。
半径–使用3ds Max中指定的单位设置虚拟穹顶的大小。该值应至少比场景大小稍大,否则可能会出现意外结果。一个好的做法是使用与图像中的环境比例类似的值。
摄像机高度–控制图像在虚拟半球的“地板”上,以及多少图像在半球本身上。如果您知道拍摄图像时相机的高度,请使用该值。如果您不知道摄像机的高度,请用眼睛进行调整,以尽量减少圆顶地板上的失真。
裁剪/放置
打开–激活裁剪/位置。
裁剪–使作物处于活动状态。
“位置”–使“位置”处于活动状态。
视图图像–打开一个窗口,其中显示被区域轮廓包围的位图,其边角和角处都有手柄
U/V–裁剪/按UV坐标放置位图。
宽度/高度–裁剪/按宽度/高度值放置位图。
通道输出
Alpha–当地图与恒定颜色一起使用时,alpha确定它们如何混合(alpha=1-仅使用地图,仅使用alpha=0仅使用颜色。)。在这里,用户可以选择如何计算alpha:
无(不透明)–Alpha始终为1。
红绿蓝强度–阿尔法值是根据红绿蓝颜色计算得出的。
图像Alpha–Alpha取自图像(如果存在,例如在TGA/PNG中)或设置为1(如果丢失)。
Mono–当map的输出应该是单个通道(例如,对于材料粗糙度)时,这就是我们计算它的方式。
红绿蓝强度–根据红绿蓝颜色计算。
图像Alpha–从图像中获取单通道(如果存在,例如在TGA/PNG中)或设置为1(如果缺少)。
RGB–当贴图用于颜色输入(例如,材质中的漫反射色)时的实际颜色输出。
RGB–存储在位图中的实际颜色。
图像Alpha为灰色–灰色是根据图像中存储的alpha计算得出的。
位图
加载映射–使用标准文件浏览器选择位图。
重新加载–使用相同的名称和路径重新加载位图文件。在绘画程序中更新位图后,无需使用文件浏览器重新加载位图。单击地图的任何实例的重新加载将更新所有示例槽和场景中的地图。
滤波
模糊–控制图像的模糊度。
插值–确定如何从位图计算给定UV坐标的颜色。位图是离散的-例如,像素具有恒定的颜色,但像素具有一个区域,并且UV坐标告诉我们我们想要来自给定点的颜色。此类点的颜色是根据周围的像素计算得出的。
双线性(更快)–查找四个最接近UV坐标的像素,并根据它们与UV坐标的接近程度混合其颜色。
双立方(更平滑)-类似于双线性,但在颜色计算中包括更多的像素。
最近的邻居(低质量,更快)-它只是查找最接近UV坐标的像素并返回颜色。

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