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Autodesk Maya 2024.2 完美激活版 win/linux/mac

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2023-11-16
  • 官方网站:闪电下载吧
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
Autodesk Maya 2024.2 完美激活版 win/linux/mac
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Maya 2024中文破解版是全面的3D建模、动画和渲染套件!具有全面的功能和真实自然的结果,在真实自然环境和因素的基础上制造精彩的动画和模拟渲染场景!不可否认,您通过一系列的定制和创建,将获得逼真的效果!高度的可扩展,对每一个细节都能更完美化,对复杂的场景的管理和调整也非常的迅速,你可以找到符合需求的工具和功能,软件适用于动画、环境、运动图形、虚拟现实和角色创建等多个方面,可与其他软件建模和动画完美协调,Maya 2024破解版提供更多的新增和增强,本版本是有史以来功能最完善和强大的版本,在建模方面的更新让您能更快速轻松的获得更好的结果,曲线图编辑器中也提供了更容易塑造形状的工具,更多新的插件、外观开发工具,此外,还有效改进了动画性能,重新设计了时间和范围滑块,引入了更多新的优势和特性,使用将获得全新的体验。有需要的朋友不要错过了 !

安装激活教程

1、在本站下载并解压,如图所示
2、安装程序,勾选接受协议选项
3、安装目录设置
3、安装完成,打开Medicine-Autodesk License Patcher Installer,在管理员权限和禁用UAC的情况下运行“Autodesk License Patcher”(如果Patcher被阻止,则暂停安全性),等待完成
4、启动任何已安装的Autodesk产品,并在提示时执行;选择“使用网络许可证”

2024新功能

一、Maya 2024 新特性
1、建模更新
对“重新拓扑”(Retopologize)、“激活”(Make Live)、“四边形绘制”(Quad Draw)、“布尔”(Boolean)和“取消平滑”(Unsmooth)工作流的更新包括界面和可用性改进,使建模师可以获得更好的结果。
2、新的曲线图编辑器曲线雕刻工具
曲线图编辑器中添加了新工具,可快速直观地为关键帧和曲线塑造形状。
使用“曲线图编辑器”(Graph Editor)的曲线雕刻工具修改动画示例
通过“曲线图编辑器”(Graph Editor)的“抓取”(Grab)、“平滑”(Smooth)和“涂抹”(Smear)曲线雕刻工具,可以本能地、直观地塑造关键帧组,让您轻松地即时进行调整。例如,以上面的动画为例,可以在Y轴上平缓偏移关键帧以增加角色跳跃的弧线,或平滑抖动的运动捕捉动画。
可以使用Maya标准笔刷热键来配置曲线雕刻工具笔刷半径和强度:B表示大小,M表示压力。
3、适用于Maya的USD 0.22插件
此版本为多个工作流(例如指定相对路径和通过已更新的Maya通用场景描述(USD)插件使用显示层)提供了重要的稳定性修复和功能更新。
适用于Maya的USD v0.22.0是随Maya 2024一起安装的新版本,与Maya 2024兼容。此更新版本的插件包括重要的错误修复和稳定性更新,以及适用于工作流的新功能版本,例如,可为USD文件指定相对于Maya场景文件的路径,改进了显示层支持。若要查看此版本的亮点,请参见USD发行说明。通过Maya中的通用场景描述(USD)支持,美工人员可以将USD与Maya工作流无缝地结合使用。针对Windows、Mac和Linux提供了预置的Maya USD开源插件。
若要安装Maya USD,请参见安装说明。
若要了解Maya USD,请参见适用于Maya的USD。
若要使用Maya USD,请参见Maya USD快速入门。
若要进行疑难解答并查看Maya USD中版本特定的信息,请参见USD v.0.22.0发行说明。
若要使用Maya USD编写脚本并进行开发,请参见有关Maya 2024-UFE 4.0、Maya 2023-UFE 3.2、Maya 2022-UFE 2.0和MEL命令的API文档。
4、LookdevX技术预览
LookdevX与Hypershade工具的区别在于,它能够跨多个内容创建工具工作。由于与USD紧密集成,您可以直接使用USD数据在LookdevX曲线图编辑器中指定、调整和创建材质。LookdevX材质随后将自动保存到USD层。
另一个主要区别在于,LookdevX可以支持多种格式和创建工具,例如Arnold和MaterialX。
USD文件是可移植的,您可以在整个流程中使用相同的USD文件。使用LookdevX,您可以跨产品、平台和游戏引擎进行一致的外观开发。
注:若要使用LookdevX,对象必须位于USD后台文件中。请参见可互换使用USD数据和Maya数据,了解如何将Maya数据转化为USD数据。
5、LookdevX与Hypershade工具的区别在于,它能够跨多个内容创建工具工作。由于与USD紧密集成,您可以直接使用USD数据在LookdevX曲线图编辑器中指定、调整和创建材质。LookdevX材质随后将自动保存到USD层。
另一个主要区别在于,LookdevX可以支持多种格式和创建工具,例如Arnold和MaterialX。
USD文件是可移植的,您可以在整个流程中使用相同的USD文件。使用LookdevX,您可以跨产品、平台和游戏引擎进行一致的外观开发。
注:若要使用LookdevX,对象必须位于USD后台文件中。请参见可互换使用USD数据和Maya数据,了解如何将Maya数据转化为USD数据。
6、角色动画新特性
角色动画工作流已进行多项更新,包括用于更改旋转顺序的工具、支持多个蒙皮簇以及以数字方式查看蒙皮权重的新方法。
7、曲线图编辑器改进
根据客户反馈添加了新工具,以改进常用“曲线图编辑器”(Graph Editor)工作流。
此版本提供了许多工具来帮助动画师管理关键帧。
8、动画性能改进
此版本显著提高了动画性能,尤其是在播放应用复杂绑定的动画时。
此版本对GPU变形工作流进行了多项改进。其中一项改进是解决了在进行GPU解算时频繁重建(或重新划分)图表的问题,有时,在发生更改时,这可能会对大型场景造成破坏。现在,创建和删除关键帧不再会导致进行不必要的重新划分。此外,使用显示层(Display Layers)或隔离选择(Isolate Select)隐藏或显示对象时,新的调度模式可以大大减少重新划分。
另一项重要改进是,解算管理器现在能够以更精细的方式(而不是以几个大型簇的方式)针对GPU调度节点。这样可以更好地删减图表。
现在,解算器将声明可能会使用GPU解算的节点,而不是仅声明已完全检查并验证要使用GPU解算的节点。现在,启用GPU解算后,解算器会在重新划分后动态确定使用GPU或CPU解算哪些节点,从而更快地响应动态更改,并大大降低重新划分的需求。
9、时间滑块重新设计
Maya时间滑块和范围滑块更新进行了多项更改,从音频显示方式到关键帧的新颜色默认值等。
更新的时间/范围滑块
Maya时间滑块(Time Slider)、范围滑块(Range Slider)和关联工具在此版本中已更新。
10、Bifrost 2.7.0.0(Maya 2024新特性)
Bifrost 2.7.0.0引入了MPM凝胶模拟,改进了视口中的体积渲染,并提供了许多其他新功能和改进功能。
下面列出了精选的一些Bifrost 2.7.0.0亮点:
新的source_mpm_gel节点可用于模拟许多材质,例如糖霜、牙膏、蕃茄酱、融化的巧克力和泡沫,这里只列出了几种可能情况。yield_stress特性控制总体行为-值越大,凝胶将成束在一起并抵抗在剪切力作用下屈服的强度越大。
NanoVTT是用于在视口中渲染体积的新默认渲染器。视口中的体积与Arnold渲染匹配得更紧密,并支持彩色体积和基于物理的热力学发射缩放。视口体积使用Alpha通道进行渲染,这对于可以合成的播放预览很有用。通过优化,可以查看更大、更复杂的模拟,而不会遇到因显卡而超时的情况,并且可以使用set_viewport_volume_settings在渲染质量、功能和性能之间取得最佳平衡。请注意,NanoVTT不支持DirectX 11或使用Power5细分的体积。
Bifrost现在可在Apple Silicon和Intel Mac计算机上本地运行。安装程序和安装的插件是通用二进制文件(UB2)。此外,Bifrost的JIT编译器Amino在Apple Silicon上运行时会生成本地Arm64代码。
新增了多个其他复合,包括以前在Rebel Pack中提供的一些复合:
aero_einstein_influence
aero_erode_density_influence
aero_noise_transport_influence
aero_pyroclastic_influence
get_from_interpolated_array
resample_strands
sample_any_array_by_weighted_sum
set_transferred_properties
set_voxel_fog_density
set_voxel_signed_distance
set_voxel_velocity
transfer_properties_by_2d_indices
transfer_properties_by_weighted_sum
update_face_tangent
Bifrost-USD现在支持USD 22.11。还提供了新的USD节点:add_applied_schema和remove_applied_schema。
在主机应用程序(例如Maya)之外执行Bifrost图表的bifcmd工具也已得到改进。
11、Arnold for Maya 5.3.0
Maya 2024随附MtoA 5.3.0,其中引入了Arnold 7.2.0.0,这是一个主要功能版本,改进了体积着色和视口渲染,支持Apple Silicon,并提供了更灵活的物理天空,允许使用单独的天光和太阳光。
MtoA 5.3.0还与适用于Maya的Bifrost 2.7.0.0和MayaUSD 0.22.0兼容。
此外,现在,Maya联机帮助和Arnold联机帮助中直接提供了MtoA文档。
12、Substance 2.3.2
Maya 2024包含Substance 3D版本2.3.2,它可在Intel和Apple Silicon架构上本地运行。
13、Maya 2024 devkit新特性
Maya 2024 devkit包括新的受支持操作系统、编译器和IDE最低版本、示例的新位置、新命令和命令选项以及许多API更改。有关完整的更改列表,请参见Maya 2024 devkit新特性。
新的受支持操作系统最低版本Linux(RHEL 8和Rocky 8)
macOS(macOS 11)
新的IDE、编译器和工具最低版本Xcode(13.4)
Visual Studio(2022)
.NET(4.81)
CMake(3.22.1)
14、新的Apple Silicon支持
Maya 2024可在Intel和Apple Silicon架构上本地运行。
可以构建要在Apple Silicon或Intel架构上运行的插件。有关详细信息,请参见Maya 2024 devkit新特性中有关“在Apple Silicon计算机上构建插件”的新内部版本说明。
注:在Apple Silicon计算机上安装Maya时,系统可能会提示您安装Rosetta 2。由于安装程序是为在Intel架构上运行而构建的,因此在Apple Silicon上运行Maya安装程序需要Rosetta 2。在安装Rosetta 2后,系统不会再次提示您安装Rosetta 2。
在Apple Silicon计算机上运行Maya时,需要注意以下限制:
Apple Silicon不支持CgFX着色器。由于CgFX着色器基于传统技术,因此建议在所有架构上改为使用GLSL着色器。
不支持SynColor。由于SynColor基于传统技术,因此已弃用。建议在所有架构上改为使用OpenColorIO。有关详细信息,请参见颜色管理入门。
Apple Silicon不支持stereoCamera插件。
二、还有什么新特性?
此版本的Maya包括以下更改和改进。
1、标准曲面取代Lambert作为默认材质
默认情况下,初始着色组现在会将标准曲面(standardSurface1)指定给所有新创建的对象。视口照明级别已调整,以适应材质的更改。可以在硬件渲染器2.0设置(HardwareRenderer2.0Settings)中更改默认照明。
注:为了向后兼容,通过Maya2024之前的版本保存的场景文件将继续使用lambert1作为默认材质。XGen、PaintFX笔划和通过将PaintFX转化为多边形生成的网格也将使用旧材质(Lambert、Phong、Blinn和渐变着色器)。由于为标准曲面材质调整了视口照明,因此旧材质可能看起来太亮。请考虑调整照明和/或材质以生成所需的外观。
2、新的FBX导入选项
已创建新的FBX导入选项“平滑组”(SmoothingGroups),用以解决具有平滑边法线的已导出FBX多边形对象在重新导入时法线信息不正确的问题。
现在,若要保留着色,请激活“平滑组”(SmoothingGroups)FBX导出选项,并在导入时激活新的“平滑组”(SmoothingGroups)导入选项。
支持在对子集使用SoftMod变形器时使用GPU现在,当软修改选项(SoftModificationOptions)的“衰减模式”(FalloffMode)设置为“体积”(Volume)时,可以对几何体子集使用SoftMod变形器,并且仍然可以使用GPU进行此操作。
3、适用于macOS的Graphviz更新
Graphviz是一款开源图形可视化软件,在macOS上不再与Maya捆绑在一起。您可以从Graphviz网站进行本地安装。
4、支持119.55帧速率
现在,在Maya的设置首选项中199.88作为受支持的帧速率列出。此帧速率对于将运动捕捉数据从Vicon或MotionBuilder导出到Maya非常有用。
5、“时间编辑器”(TimeEditor)音频的新首选项
以前,“时间编辑器”(TimeEditor)中的播放预览音频改变音高或被切断时会出现问题。现在,通过在“动画”(Animation)首选项(在“设置”(Settings)下)的“时间编辑器”(TimeEditor)区域的新“输入音频速率”(InputAudioRate)菜单中选择音频文件频率,可以避免发生这种情况。
6、正交摄影机剪裁平面的新选项
“摄影机”(Cameras)首选项中添加了新的“自动调整正交摄影机剪裁平面”(Auto-adjustorthographiccameraclipplanes)复选框。启用此选项后,在框显对象时,正交摄影机会自动调整自己的位置和剪裁平面。
7、支持Bulletv3.24
Bullet版本已从3.0.0.0282更新到3.24。请参见Bullet3.0。
8、通过拖放填充文本字段
现在可以从文件浏览器拖动文件并将其放置到文本字段中,以将文件名更新到文件路径中。若要执行此操作,请将文件从文件浏览器拖动到属性编辑器(AttributeEditor)的“图像名称”(ImageName)或“注释”(Notes)字段中,也可以拖动到“窗口文本”(WindowText)和“滚动”(Scroll)字段中。
请参见在“属性编辑器”(AttributeEditor)中更改属性值。
9、自定义节点遍历深度
“节点编辑器”(NodeEditor)首选项中新增了“遍历深度”(TraversalDepth)选项,可用于指定在图表中移动的深度值。这在处理复杂结构(如绑定)时非常有用。
默认值是“无限制”(Unlimited)。请参见“节点编辑器”(NodeEditor)首选项中的“遍历深度”(TraversalDepth)。
10、BluePencil改进
此更新包含对BluePencil工具的更新,以增强您的绘图体验:
添加了衰减曲线设置,以便您可以创建自定义笔划轮廓。
改进了包含BP帧的场景的打开和保存时间。
在显示(Show)面板菜单中添加了BluePencil选项,以便您可以关闭或打开图形。
可以通过在层管理器中的摄影机名称上单击鼠标右键来删除摄影机层。
解决了笔划大小和外观存在的多个不一致问题。
新增了对分析器的支持,以便进行性能跟踪。
“时间编辑器”(TimeEditor)音频的新首选项
以前,时间编辑器中的播放预览音频改变音高或被切断时会出现问题。现在,通过在“动画”(Animation)首选项(在“设置”(Settings)下)的“时间编辑器”(TimeEditor)区域的新“输入音频速率”(InputAudioRate)菜单中选择音频文件频率,可以避免发生这种情况。
另请参见将音频添加到时间编辑器以及时间编辑器疑难解答主题中的播放预览时音频音高发生变化。
11、颜色管理
Maya现在使用OpenColorIO版本2.1.1进行颜色管理。此外,在macOS系统上,“浮点渲染目标”(FloatingPointRenderTarget)的“格式”(Format)默认值现在为R16G16B16A16_Float。
12、面板菜单:“显示”(Show)
视口中的“显示”(Show)菜单已更新,以便清晰可见。“显示”(Show)菜单项现在按类别进行分组,并且可以将您希望显示/隐藏的项保存到预设中。

使用说明

1、在重新拓扑期间保留特征
新的“重新拓扑选项”(RetopologizeOptions)为建模师提供了在重新拓扑过程中保留特征的不同方法。以下选项可用于保留输入网格上的特定细节区域或对重新拓扑网格上生成的边流进行导向:
按角度保留边(EdgesbyAngle):根据指定的角度容差保留边。请参见保留重新拓扑网格的区域。
边组件标记(Edgecomponenttags):在输入网格上定义的边组件标记用作对重新拓扑网格的影响物。请参见使用组件标记保留重新拓扑网格的区域。若要亲自试用该功能,还可以从AREA下载并打开交互式教程。
2、使用对称重新拓扑
在重新拓扑期间使用新的对称选项(“网格>重新拓扑”(Mesh>Retopologize)>)在网格的两侧创建均匀的边流。启用对称后,重新拓扑会在运行之前沿选定轴预剪切几何体。在重新拓扑模型两侧都需要镜像拓扑的角色或硬曲面对象(例如椅子或齿轮)时,对称很有用。请参见使用对称重新拓扑网格。若要亲自试用该功能,还可以从AREA下载并打开交互式教程。
3、在重新拓扑期间对网格进行预检查
当启用新的“扫描网格以查找问题”(Scanmeshforissues)选项(“网格>重新拓扑”(Mesh>Retopologize)>)时,将检查输入网格是否存在可能会阻止“重新拓扑”(Retopologize)成功运行或对结果产生不利影响的潜在问题。如果检测到问题,将显示一个对话框,其中包含警告和建议的疑难解答步骤,以便您可以在运行可能非常耗时的重新拓扑过程之前快速确定并修复问题区域。有关更多疑难解答提示,请参见重新拓扑问题疑难解答和重新拓扑限制。
4、在重新拓扑后保留输入网格
现在,在重新拓扑选项(RetopologizeOptions)中启用“保持原始”(KeepOriginal)后,可以同时在场景中显示输入网格和重新拓扑网格。以前,在重新拓扑网格后,输入网格被隐藏。现在,两个网格都放置在场景中的同一位置,从而更轻松地编辑输入网格。例如,可以定义特征保留区域(例如组件标记),并查看结果网格上动态显示的更新。
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