安装破解教程
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使用教程
创建和控制人偶
一、准备图稿
以特定方式组构和命名 Photoshop 或 Illustrator 文件中的图层时,只要从图稿创建人偶,就会根据各个图层所代表的角色特征自动分配标记(胸部、头部、眼睛、嘴巴等)并自动绑定行为。随后可在 CharacterAnimator中,使用外部输入(例如面部跟踪、音频分析、鼠标点击和按下按键)来控制人偶,为二维图稿提供更强的表现方式。
以下章节说明了要让 Photoshop 或 Illustrator 文件中的元素自动绑定到作品,必需的结构和命名方式。如果愿意,可用“人偶”面板从单独的图层组合人偶,并确定如何使用 Character Animator 中的“行为”工具控制图层。可以先在 Photoshop 或 Illustrator 中进行自动绑定,然后在 Character Animator 中进一步更改和调整动作细节,或酌情在工作流程中两种方法兼而用之。
本节介绍基本图层结构和命名指导原则,但用于特定行为的设置说明请参见“使用行为控制人偶”中关于特定行为的子章节。
1、人体特征
如果 Photoshop 或 Illustrator 中的特征图层使用以下组(文件夹)/图层结构/命名方式,或使用带有以下名称的标记,则可利用“行为”(例如,面部跟踪和呼吸)来控制角色身体的特定特征:
头部
正面、左侧、左四分之一、右四分之一、右侧(供“头部转动”行为使用)
左眉
左眼
左眼眨眼
左眼上眼皮和下眼皮
左瞳
左眼球
右眉
右眼
右眼眨眼
右眼上眼皮和下眼皮
右瞳
右眼球
鼻
下颌(用于“下颌运动”行为时,请勿指定嘴形/发音嘴型)
嘴
(已分析的音频):
Ah
D
Ee
F
L
M
Oh
R
S
Uh
W-Oo
(已分析的视频):
无表情
微笑
惊讶
呼吸(用于“呼吸”行为)
颈部
左手肘
左手腕
右手肘
右手腕
腰部
臀部
左膝
左脚踝
左脚跟
左脚趾
右膝
右脚踝
右脚跟
右脚趾
注意:
在本示例中,角色名称可以是父组名称,而“头部”和“呼吸”可以是图层。
如果包含“眼皮”图稿,请确保提供非空的眼睛(左眼和右眼)图稿。眼皮的运动基于眼皮和眼睛之间的初始距离。
如果包含“瞳孔”图稿,请确保在其图层名称前面添加“+”,以便其独立于眼球进行变形(更多详细信息,请参阅“变形控制”)。瞳孔的运动基于角色的视线方向。
如果包含“眨眼”图稿,则在合眼时,该图稿会完全取代“眼睛”图稿。
如果不包含“眨眼”和“眼皮”图稿,则人偶的眼睛会随着所跟踪眼皮的位置垂直缩放。
Illustrator 示例
Illustrator 示例
注意:
默认情况下,组内的图层和子组被视为单个可变形表面(“橡胶片”)。如果希望让这些子组之一,在保持附着于其所在组的情况下单独进行运动和变形 - 子组仍然随组一起运动,但组或子组中出现的任何变形是独立的 - 可在图稿文件或“属性”面板中指定该设置。
变形图层及其内容
要让某个组及其内容独立于其组和子组单独变形,可执行以下任一操作:
在图稿文件中,为组或图层的名称添加前缀“+”。带有此前缀的图层将自动转换为组(因为人偶中的组图层没有用于独立变形的“独立变形”选项)。
在 Character Animator 的“人偶”面板中,打开该人偶,然后在“属性”面板中选择“独立变形”选项。对于组图层,可以先将它们编组(通过“人偶”>“编组为人偶”),然后为其选择“独立变形”选项。
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