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AE映射变形插件Revisionfx RE Map 3.0.7 for AE 2019 Win/Mac

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2018-10-21
  • 官方网站:闪电下载吧
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
AE映射变形插件Revisionfx RE Map 3.0.7 for AE 2019 Win/Mac
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今天闪电吧dai带来的Revisionfx REMap是一种支持专业质量的纹理和扭曲的 AE 的工具,这个插件可以帮助您轻松地自动漫画变形,闪电吧小编此次给大家带来的是最新的破解版,功能强大,容易重新渲染UV贴图后保存的3D渲染时间以及地图还提供了逆紫外映射和角点钉扎。

 

功能特点

1.高质量的过滤

高质量的图像,其中包括超级采样和mipmap过滤。先进的功能来处理抗锯齿边缘和区域外的一段一个物体穿过物体的另一部分。

2.更换和重新渲染

申请新的纹理序列为了重用动画UV图酷的动画和过渡。调整、颜色校正、编辑,然后重新使用你的纹理为您的3D动画对象而不必重新渲染的3D系统。

3.迭代速度更快

结合在邮政的紫外线地图和纹理,而不必重新渲染在您的3D系统。

4.逆UV映射

绘制或对齐纹理在二维匹配您的3D渲染的图像和成反比项目的图像,使纹理映射在您的3D系统或使用重新:地图紫外线

5.角扎

映射或逆映射一个透视平面定义的4个点(也被称为角钉扎)。

6.位移映射

经与用户提供的位移映射的一个图像,使用更多的选择和先进的过滤控制比其他大多数位移贴图过滤器。

7.漫画

把彩色图像自动歪曲它基于特征的漫画像的影响能力。

8.GPU加速

本产品是GPU加速。

– 更新支持 AE CC 2018
– Adds GPU support 添加GPU支持
注册序列号:
Select: z94eAxYvlakpuYet
Name: Team AMPED
Select: hpS7akMr87kpuYeF
Name: lookae
Select: z94eAxvWzTLJkWGZ
Name: LOOKAE
Select: dzTCw0vWzTLJkWGp

安装破解教程

1、在本站下载并解压,得到REMap3AE-3.0.6d-windows-installer.exe安装程序和key文本

2、双击REMap3AE-3.0.6d-windows-installer.exe运行,点击next

3、勾选我接受协议,点击next

4、用户名 Team AMPED  注册码 
hpS7akMr87kpuYeFReel点击第一项安装

5、安装完成,点击finish退出向导

使用帮助

RE:地图UV术语UV地图是指用于定义保存纹理贴图坐标的图像的计算机图形术语。 RE:Map UV就是这么做的。
 
UV贴图是一种格式,大多数3D系统可以轻松地呈现图像,代表红色通道中的水平图像坐标和绿色通道中的垂直坐标。

在此图中,我们在左上角显示了我们的背景图像,我们的UV地图显示在右上角。在底部,我们放置两个不同的源图像作为纹理映射到盒子上。
 

提示:为了保留阴影(阴影...),只需渲染对象以映射白色(而不是像本例中的绿色),并在背景上使用传递函数模式(如“叠加”或“叠加”)。您也可以始终使用UV贴图Alpha作为跟踪遮罩以及着色(着色)结果。
 

重要说明:强烈建议您在16 bpc中使用此工具。 8位数据会发生什么,那么你只有256个不同的值来表示表面上的映射,这将产生块状结果。
 

要使用该插件,请将RE:Map UV应用于UV地图图像序列。在“纹理”图层菜单中,选择要用作纹理贴图的颜色源。它会返回一个红色的框架,直到你设置一个纹理贴图源。如果只想映射颜色来源的一部分(或者如果该来源碰到不良边缘),则可以转到“变形模式”显示纹理贴图并定义裁剪区域。
 

在下一节中,我们定义UV图像格式的UV图像格式。现在请注意,颜色源可以是与UV贴图本身不同的分辨率。红色通道UV映射中的黑色值将在纹理图像左边缘的像素中查找。 UV贴图中的全开值将在右边查找值。类似地,UV贴图的绿色通道中的黑色像素将指示纹理图像的下边缘,并且UV贴图图像中的全开像素将在上边缘上查找像素。 50%红色和50%绿色的值将在纹理贴图的中心查找纹理值。基本上这个过程是:读取主缓冲区的UV值,这些值将在X和Y(红色和绿色通道)中介于0和1.0之间。只需使用(Uvalue * ColorImageWidth)和(Vvalue * ColorImageHeight)来获取该值并为颜色纹理索引。因此,有两件事情很重要。 UV贴图与图像比率相关,适当的抗锯齿依赖于分辨率。您最好先将想要的分辨率的UV进行渲染。例如,如果你需要重复使用相同的材料
NTSC和PAL分辨率,最好渲染两个UV地图序列。为获得更精细的结果,您可以决定以两倍的分辨率渲染UV贴图,然后简单地将UV映射图像缩放50%。
 
什么是UV地图? UV贴图是许多3D系统可以渲染的图像。它定义了一个标准化图像坐标系统,表示源纹理图像的投影位置。单位UV图如下所示,从0到图像宽度用红色通道表示,0到图像高度用绿色通道中的0到1坐标定义。请注意,我们在使用UV贴图进行贴图时保留了Alpha值。您通常可以在阴影网络中使用简单的脚本轻松表示UV贴图。 Maya用户,确保你从阴影中得到一个alpha,所以检查Render Settings中的Custom Entities中的“Pass Current Alpha Channel”选项。我们建议您使用阴影过程而不是UV过程。一般来说,再次注意,如果渲染器具有像Max本地渲染器那样的“UV”导出模式,您仍然需要导出适当的消除锯齿的Alpha对象通道,以便正确渲染对象边缘。如果你不能在你的渲染器中找到它,只需在3D系统中使用具有高位深度的图像作为纹理贴图即可。

身份UV地图。如果您的3D软件使用UÆred和Vgreen以外的其他通道映射,则在应用RE:Map UV之前,您必须重新连接通道(例如设置通道)
 

在合成方面,请注意视频解读。大多数3D渲染器将渲染序列,这将需要您将素材解释为预乘。不这样做可能会产生一些边缘伪像,因为它会改变对象边缘值的含义。其他要注意的事项:如果您的UV贴图是浮动的并且您将其导入到AE 7.0中,请注意,如果“导入/输出32 BPC为线性光”必须取消选中以保留正确的贴图。虽然有关AE的主题,虽然有一个名为“3D通道提取”的工具,请注意,它仅输出每通道8位。最后,对于不使用伽玛转换,对数转换和不适用的直接格式,或者像EXR 16位在高值(朝1.0,适合)时不太精确的情况,您最好使用直接格式。

管呈现和源纹理贴图。 在这种情况下,我们也渲染了背景图层的UV贴图。 通过两次通过(即将背景传递给它自己的UV地图图层),您将获得更精确的边缘处理和控制。 由Tom Proctor提供的源材料。

RE:映射UV控制

扭曲模式RE:Map UV有3种不同的扭曲模式。
渲染输出是使用uv贴图映射的纹理。

纹理贴图允许您查看要映射的贴图。 这种模式是设置纹理内的感兴趣区域。 您可以设置将使用裁切点的源纹理区域。

用边显示UV允许您查看创建最终渲染时使用的边缘容差。这将在下面更详细地讨论。
 

检查UV贴图此模式扫描UV贴图并检查相邻像素是否具有相同的UV值,这可能导致生成的纹理贴图出现像素化。
 

如果一个像素与其相邻像素具有相同的UV贴图值,则会显示一个白色像素,否则会显示一个黑色像素。白色值不好,所以目标是让最终图像全黑。很多事情都会在UV贴图中出现问题:*源UV图是8位的,或者压缩或项目设置是8位的。 *在3D系统中设置阴影率,使每个像素的光线少于1个(这将是Mental Ray中的最小样本-1)*在使用简单的源纹理贴图时,在3D系统中使用错误的纹理贴图插值设置U和V方向的红色和绿色斜坡。
 

注意:如果检查紫外线地图显示白色像素,并且重新渲染不是选项,则可以选择应用SmoothKit扩散或高斯(最大偏差设置为10%左右,以避免模糊边缘)。它不会像退缩一样准确,但通常可以使UV贴图表现更好。纹理贴图源我们用来放置在UV贴图图层上的纹理贴图(颜色源)。它默认为全红框,告诉你你需要在那里设置一些东西。如果要将UV投影源投影到具有某种透明度级别的其他元素(背景)上,只需在应用此效果之前调整UV贴图图像的Alpha级别即可。
 
作物左上TexMap和作物右下TexMap。这两点允许您在输入纹理上定义裁剪矩形。请注意,如果您的UV地图分辨率和源纹理分辨率不同,则会看到纹理贴图的一些挤压或拉伸。这是因为此查看模式在UV地图分辨率下工作,而不是在纹理贴图分辨率下工作。要设置裁剪区域,只需将“Warp Mode”菜单设置为“Texture Map”并适当移动裁切点即可。裁剪矩形将以青色绘制。
平铺重复X和Y“平铺重复”将图像水平(X)和垂直(Y)重复成多个平铺。 请注意,1.0以下的值将被解释为仅使用UV贴图的一部分。 例如,0.5的值意味着你只能得到纹理的一半,而不是将它设置为2或3,在这种情况下,纹理重复2或3次)。 上面使用了X中的2和Y中的2.5的纹理重复。 翻转允许您翻转要映射的纹理图像
没有影响
翻转X仅翻转水平轴
翻转Y仅翻转垂直轴
翻转XY翻转两个图块重复图案X和Y定义纹理矩形水平和垂直重复的方式
重复[[[[[[[一旦它到达UV贴图的末尾就重新开始
备用[] [] []当您有抽象纹理并希望创建无缝连续效果时,此模式非常有用

立方体UV地图在Y方向上交替重复呈现

位置偏移X和Y.
此值会在应用拼贴重复之前水平或垂直偏移纹理。 值应该在0到1.0的范围内(其中1.0表示移动整个图像宽度(X)或高度(Y))。

使用X中0.25的偏移量(在X中移动图像25%)。 Mip-Map打开或关闭Mip映射。 Mip贴图是纹理过滤。 对于快速交互,它默认为关闭。 Mip-Map金额%(范围0-100%)。 设置过滤量。 值越大,结果越过滤(更平滑)。

没有使用mipmapping。

使用Mipmapping,30%
 
使用Mipmapping,60%

边缘阈值%
 
在渲染UV贴图时,物体不同部分相遇的区域或者与物体的另一部分交叉的区域通常会造成不良结果,因为UV贴图的像素具有抗锯齿边缘,物体的两个部分会聚集在一起。 因此,UV地图中沿边缘的像素是UV地图中两个不同位置的组合,导致生成的纹理图像不正确。

多维数据集和窗帘UV地图,突出显示交叉区域或会议边缘的问题区域。

如果不对边进行任何特殊处理,则图像中间的区域将映射到纹理贴图中的边缘(注意沿着边缘的暗像素)。
 

如果插件知道多个UV平均像素的这些边缘在哪里,并且可以尝试通过使用边缘两侧的UV信息来重新创建沿着边缘的区域,则插件可以做得更好。
 

如果将“扭曲模式”设置为“显示具有边缘的UV”,则会在红色和绿色通道中看到UV图。蓝色通道将显示插件认为边缘位于UV贴图中的位置。通过玩边缘阈值你可以包含更多或更少的像素。设置此滑块,以便所有多值UV像素都覆盖蓝色。一旦你这样做了,你可以将Warp Mode设置回纹理并查看结果。
 

匹配渲染器不幸的是,并非所有的渲染器都是相同的。实际上,如果你在古典模式下,甚至像Mental Ray一样对UV指数进行不同的采样。没有更好的方法,但如果这些信息未知,它确实会影响UV贴图的精度。默认(忽略)匹配以前版本的RE:Map。 “网格”模式与V-Ray采样相匹配。

带边缘阈值%的示例UV贴图适当地设置为覆盖边缘(边缘阈值将改变每个UV贴图)。 较低的一组图像仅显示蓝色通道,并且通常有助于查看在红色和绿色通道中没有添加可视UV值的情况下实际设置边缘的位置

使用适当设置的边缘阈值%渲染UV贴图。 请注意,边缘具有适当的纹理,并且不再不适当地采样纹理贴图的像素

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