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3DS MAX粒子模拟插件 ThinkBox Stoke MX V2.5.2 For 3DS MAX 2017–2020

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2019-07-11
  • 官方网站:闪电下载吧
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
3DS MAX粒子模拟插件 ThinkBox Stoke MX V2.5.2 For 3DS MAX 2017–2020
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Stoke MX 2是易于使用的3Ds Max粒子模拟器旨在简化和加速由Velocity Fields(最初作为Stoke MX 1.0提供)驱动的高容量粒子云的创建。支持的速度场源包括FumeFX模拟和斯托克速度场,其他粒子动画来自粒子流,思维粒子或PRT或RealFlow BIN格式的外部粒子文件序列,3ds Max Force SpaceWarps等。功能强大的Field Manipulation工具集,可用于创建和模拟新字段,包括Velocity Fields,使用行业标准格式加载和保存Field数据,编辑现有字段以及将Field数据与像Particles这样的3ds Max子系统集成Flow,MassFX,mCloth,Hair&Fur,材料,大多数渲染器等。完整的Genome工具集,包括对Stoke Field相关查询操作的添加支持,以及用于顶点和面上迭代操作的新Loop节点。具有大容量粒子渲染、操作和管理功能,同时还有新开发的功能和改善的性能!

安装破解教程

1、在本站下载并解压,得到StokeMX_2.5.2.msi安装程序和破解文件夹

2、双击StokeMX_2.5.2.msi运行,勾选 我接受许可证协议条款,点击next

3、选择软件安装路径,点击next

4、安装完成,退出向导

5、将替换文件夹里面对应版本的StokeMx.dlo 复制到安装目录中,默认 C:\Program Files\Thinkbox\Stoke MX\3dsmax20xx

6、用记事本打开thinkbox.lic,将里面所有的ANY修改成自己电脑的MAC地址(中间不要有空格和-),保存之后拷贝到C:\FlexLM

功能特色

一、粒子诞生
1、Stoke MX可以通过在其曲面上播种随机点来从一个或多个几何对象创建粒子。
这类似于使用PFlow Position Object运算符,但速度更快,并且有一些额外的有用选项:
通常可用于基因组修饰符的任何几何通道也作为新粒子的可选通道提供,并且可以在没有任何开销的情况下获得。
几何表面的诞生可以设置为从整个对象,选定的面或通过尊重顶点软选择发射,从而产生密度的逐渐变化。
2、Stoke MX还可以从网格顶点或边缘发射粒子,可选择遵循“顶点软选择”。
3、Stoke MX可以直接从网格体积发射。这类似于音量模式下的PFlow位置对象,但速度要快很多,并且基于与Krakatoa PRT Volume对象相同的方法。
4、Stoke MX可以从Krakatoa PRT对象中的现有粒子创建新粒子,包括PRT加载器,PRT体积,PRT曲面,PRT制造商,PRT毛发等。
现有的粒子云用作“种子”阵列,如果出生率低于种子粒子的总数,则随机选择产生新粒子。
如果出生率较高,则会从每个种子中创建多个粒子,但会在时间和空间上产生抖动,以产生稍微不同的随机样本。
可选地,可以将提供种子粒子的每个Emission对象设置为通过自动速率模式为每个种子粒子准确地发射一个新粒子。这可用于精确复制PRT对象,同时将其转换为动态模拟云。例如,通过使用Force Space Warps或FumeFX模拟的速度场对其进行影响,可以将静态PRT体积或PRT Maker变为动画云。
当从具有有效ID和年龄通道的PRT装载机以自动速率模式发射时,Stoke MX只能从新生种子粒子发射粒子,从而随着时间的推移复制源系统的粒子分布并随时间产生完全相同的粒子数。
5、Stoke MX还支持3ds Max粒子系统的直接发射,包括粒子流和思维粒子,无需中间保存。
6、使用与Krakatoa一起运送的现有PRT对象系列,Stoke MX可以间接从Mesh Volumes,Mesh Surfaces,Splines,Max Hair,HairFarm和Ornatrix毛发样条,PRT Maker分形和程序粒子desitributions,FumeFX Fire和Smoke甚至第三方发出外部来源归功于PRT Source对象。
7、保存为PRT,BIN或CSV文件格式并由PRT加载程序加载的粒子也可用作斯托克种子。
8、“出生”设置允许在指定的时间间隔内创建粒子。
9、可以指定任意数量的分发源对象。
10、可以将每个分布源的出生率指定为每帧的绝对值,作为整个模拟的总速率,使用每个对象值来定义分配比率,总速率可以在活动源之间平均分配,或者它可以是用作每个对象的绝对值。
11、全球费率和每个对象费率都可以随着时间的推移而变化。
二、速度场源
1、Stoke MX支持3ds Max Force SpaceWarps作为速度场 - 除3ds Max粒子系统外,空间扭曲的值被视为绝对速度值,而不是加速粒子的力。这意味着不需要添加任何阻力来防止粒子随着时间的推移而变得过快。结果是每次都看起来很好看。
2、Stoke MX直接支持FumeFX模拟对象作为Velocity Fields。只需选择一个FumeFX仿真网格,您的粒子就会跟随它。
3、Stoke MX支持Thinkbox即将推出的Ember模拟对象作为Velocity Fields源。Ember是3ds Max的终极Field Manipulation Toolkit,可用于从各种来源创建Stoke的Velocity数据,包括纹理贴图,移动粒子,几何对象,FumeFX模拟及其任意组合。
4、Stoke MX支持粒子作为速度场。支持所有3ds Max粒子系统,包括粒子流,思维粒子,传统粒子和能够提供速度通道的所有Krakatoa PRT对象。
5、Stoke MX支持混合多个速度场。这也可以通过Ember实现,以增加灵活性。
6、速度场影响可以通过用户定义的因子来缩放,该因子可以针对每个源单独地随时间动画化。
三、粒子生与死
1、粒子年龄和LifeSpan将在出生时设置为所有粒子。
2、在模拟过程中,可以选择删除年龄超过LifeSpan值的粒子。
3、如果在模拟过程中未移除“死”粒子,则可以使用Krakatoa Magma和Delete修饰符执行“在帖子中”删除。这也允许在事实之后通过为所有粒子延伸LifeSpan或按比例缩放LifeSpan来更改LifeSpan。
4、Age和LifeSpan通道可以保存到PRT,并以浮点时间(秒)表示。
5、可选的NormalizedAge通道(Age除以LifeSpan)也可在Stoke MX 2中使用,以减少磁盘空间使用,同时提供类似的控件。
6、其他粒子通道如颜色,密度,发射等可以使用Age和LifeSpan通过Krakatoa Magma修改器轻松修改。
四、通道继承
1、当粒子出现在Stoke MX中时,它将继承“种子”粒子的通道。
2、Stoke MX提供了源中找到的所有通道的列表,带有复选框,用于定义要保存到PRT文件的通道以及要忽略的通道。
3、由此,可以通过为每个种子颗粒发射一个颗粒,将静态颗粒系统(例如PRT体积,PRT Surfrace,PRT Maker等)转变为动态Stoke MX颗粒系统。
4、这也意味着对种子粒子进行操作的岩浆修饰符可以应用于动画Stoke MX粒子,并且可以找到相同的通道,并且通常可以按预期继续工作。
5、如果种子粒子的位置保存在贴图坐标通道中,则此通道将在出生时由Stoke粒子继承,但在动画期间不会更改,因此允许跟随动态模拟的斯托克粒子的“粘性”纹理。
6、在Stoke MX 2中,现在可以在保存时省略以前硬编码的通道,如Velocity,ID,Age和LifeSpan,并且可以明确设置每个浮点或矢量通道的位深度以节省磁盘空间。现在大多数通道默认为16位而不是32位。
五、粒子缓存和播放
1、Stoke MX支持快速内存缓存,并配有直写异步磁盘缓存,该缓存使用常规PRT文件,如果需要可以成为最终输出(Beta 3及更高版本)。
2、内存缓存允许在RAM中存储动画序列,并在Krakatoa中实现非常快速的视口回放和直接渲染。
3、磁盘缓存创建一个PRT序列,可以通过内存缓存在指定的内存限制内动态加载,也可以通过常规的Krakatoa PRT Loader进行编辑,回放和渲染。
4、Stoke MX对象接受Krakatoa Magma和Delete修饰符,可以直接根据粒子通道进行修改。
5、可以使用与Krakatoa PRT Loader中相同的Playback Graph功能调整播放。
6、即使在极稀疏设置下,也支持立体子帧插值以实现平滑重定时。
7、内存缓存可以设置为存储每隔N帧以节省内存。即使存储每10帧,也可以在插值打开时进行非常合理的播放。
8、回放过去的最后一个缓存帧将根据最后已知的位置和速度进一步插入位置。
9、Memory Cache回放可以使用Velocity或任何其他可用的Vector通道将粒子显示为Large Dots或Lines。矢量可以显示为原始数据或标准化矢量,并带有可选的缩放因子。
10、可以使用“颜色”,“速度”或任何其他“矢量”通道设置粒子颜色。通过Krakatoa Magma修改器可以进行高级控制。
六、斯托克场岩浆对象
1、与历史无关的字段对象。
2、使用基于Magma节点的逻辑从数学函数,纹理贴图,采样粒子数据,来自其他源的采样场数据,采样几何数据,网格LevelSet数据等创建场。
七、斯托克场模拟器对象
1、依赖于历史的字段模拟器对象。
2、使用初始和每步Magma基于节点的逻辑来创建Velocity字段,以及任意Vector和Scalar Fields。
3、通过Velocity字段平移所有Vector和Scalar Fields。
4、使用OpenVDB文件序列异步缓存数据。
八、斯托克场加载器对象
1、从FumeFX .FXD,OpenVDB .VDB或Field3D .F3D文件加载外部字段数据。
2、可以被斯托克的任何其他场驱动组件用作场数据源,包括斯托克场岩浆,斯托克场模拟器,斯托克场Texmap纹理,斯托克场跟随粒子流算子,斯托克场力太空战等。
3、斯托克PRT场对象
4、将字段数据转换为Krakatoa MX和FROST可用的点云。
5、使用标量场(通常为“密度”)来确定点样本的种子位置。
九、斯托克场力空间战
1、将选定的Vectror Field转换为Force Field。
2、可以在3ds Max中任何可以接受Force SpaceWarp的地方使用,包括所有粒子系统,Hair&Fur,MassFX,mCloth等。
十、Stoke Field跟随ParticleFlow运算符
1、将矢量和标量字段传输到3ds Max的粒子流粒子模拟器中。
2、可以完全替换通道,或将传入数据与现有数据混合。
3、可以通过将“选择”通道设置为将粒子发送到其他事件来控制“粒子流”的逻辑流。
十一、斯托克场Texmap 
1、将选定的矢量或标量字段转换为RGB程序3D纹理贴图。
2、当源Field是标量时,将创建灰度值。
3、可用于将文件数据传输到3ds Max材质系统或任何其他接受纹理贴图作为输入的3ds Max对象(例如Displacement和Vol.Select修改器,V-Ray Atmosphere Gizmo等)
十二、Stoke Mesh To 
1、将网格对象转换为3ds Max修改器堆栈上的字段。
2、可以使用可选的最近点字段创建LevelSet或Density字段。
3、可以使用Stoke Atmospheric效果直接渲染为Density源,或者用作Stoke Field Magma和Simulator对象中的源。
十三、斯托克场显示修改器
1、调整任何基础字段的视口显示。
2、允许现场重采样,采样减少,标量数据场钳位等。
3、在3ds Max 2015及更高版本中,添加对视口中显示点大小的控制。
十四、斯托克场流体运动修正器
1、从堆栈中的Velocity字段中移除Divergence。
十五、斯托克大气效应
1、在任何支持3ds Max Atmospheric效果的渲染器(包括Default Scanline,finalRender,V-Ray)中渲染由任何有效Stoke Field源提供的“密度”字段。
2、支持颜色,发射和吸收场,以控制大气效果的阴影。
3、与场景几何和灯光集成,可以投射和接收大气阴影,与光线跟踪反射和折射相互作用。
十六、斯托克场数据查看器工具
1、提供Stoke Field源对象中所有可用字段的电子表格视图。
十七、斯托克场探针工具
1、允许在3D空间中的指定点处对场数据进行采样。
2、任何对象位置或网格或样条顶点都可以用作采样点。
3、结果可以显示在电子表格和/或视口中。
十八、斯托克场导出工具
1、将Stoke Field数据从任何受支持的源导出到FumeFX .FXD,Field3D .F3D或OpenVDB .VDB文件。
2、这些点继承了任何可用的Vector和Scalar字段,如Velocity,Color等。

使用说明

1、它适用于Thinkbox产品系列的哪个位置?
Stoke MX基于Krakatoa,Magma和Ember核心技术。
斯托克粒子模拟器是一个有效的Krakatoa MX渲染粒子源。
Stoke粒子模拟器支持所有Krakatoa MX PRT对象作为“分布源”,以基于其他粒子为动态粒子播种。
Stoke粒子模拟器接受Krakatoa Magma和Krakatoa删除修改器进行通道后处理和粒子剔除。
Stoke Particle Simulator生成PRT文件序列,可以加载Krakatoa PRT Loaders。
可以使用FROST粒子网格器(v1.3.5或更高版本)直接对Stoke粒子模拟器粒子进行网格划分。
可以将所有斯托克场采样为粒子并在Krakatoa中渲染或在FROST中进行网格划分。
2、它在哪里适合3ds Max?
使用粒子流和FumeFX Follow,Stoke粒子模拟器是使用FumeFX粒子平流的更快的替代品。
斯托克粒子模拟器可以使用所有原生和第三方3ds Max粒子来平流新粒子并生成更高分辨率的模拟。
Stoke Fields可用于通过专用的Stoke Field Follow运算符控制粒子流模拟,甚至可以使用选择域触发事件。
Stoke Fields可以转换为Forces并影响任何支持Force SpaceWarps的3ds Max子系统,包括原生和第三方粒子系统,MassFX,mCloth,Hair&Fur等。
Stoke Fields可以转换为3D程序纹理贴图,以与支持原生3ds Max材质的所有3ds Max渲染器集成(不包括使用自己的独立着色器的mental ray和iRay)
Stoke Fields可以使用专用的Stoke Atmospheric Effect直接渲染到支持3ds Max Atmospheric效果子系统的所有3ds Max渲染器中。这些渲染器包括默认扫描线和V-Ray。(由于不兼容的着色系统,不支持mental ray和iRay)

更改日志

Stoke MX 2.5.2
2019年6月
增加了对3ds Max 2019和2020的支持
删除了对3ds Max 2013,2014,2015和2016的支持
添加了对FumeFX 5的支持
删除了对编写旧版FumeFX格式的支持
修复了修改字段探测列表时可能导致3ds Max崩溃的错误

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