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人群模拟工具 Golaem Crowd 8.2.5

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2023-10-09
  • 官方网站:https://golaem.com/
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
人群模拟工具 Golaem Crowd 8.2.5
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Golaem Crowd破解版是经济实惠的人群模拟填充解决方案,自动执行各种繁琐复杂的填充任务,具有人工智能自动化工作的同时,能够完全的控制其过程和细节,生成具有变化的镜头和场景,并且不必耗费大量的预算和时间,在生成过程中具有自适应变化,收各种元素的影响产生变换,灵活且强大,不管您需要处理多少角色和任务都能够通过交互式视口、完整的预可视化和小型场景文件立即完成工作,精准控制,轻松方便!

安装激活教程

1、在本站下载并解压,如图所示

2、安装程序,勾选我接受许可证协议条款

3、安装位置

4、安装完成,启动 fix中的rlm.exe以浮动 golaem.lic,如果您已经启动并运行了 RLM 服务器,只需将 .lic 和 .set 文件复制到您的 RLM 目录并重新读取/重新启动您的服务器。

5、创建环境变量并将其指向您的 RLM 服务器(例如:golaem_LICENSE=5053@localhost)

功能特色

1、电视预算中的故事片质量
Golaem可帮助您在短时间内以有限的预算填充镜头。
Golaem以艺术家为设计理念,自动执行重复和繁琐的任务,让他们专注于自己的艺术。
Golaem工作流程的构建使得尽管它依赖于人工智能,但艺术家总是能说出最后的话,并且可以完全控制结果。
2、创建可信的角色
Golaem通过为您生成变化使您的镜头更加逼真:
视觉变化
动画变化
行为变异
3、避免重复工作
让角色在你的场景中四处走动是小菜一碟。只需几分钟。
它们可以受到区域、时间、距离、碰撞等简单触发器的影响......并自动适应地面,即使它每天都在变化!
4、使用GOLAEM资产或您自己的资产
借助Golaem Assets,立即开始渲染镜头,这是一组现成的角色模型和运动,适用于体育场、城市街道或中世纪的战斗。
将您的自定义角色和动作与Golaem一起使用。动画任何类型的角色:人类、马和骑手、昆虫、自行车、机器人......
Golaem工作流程非常灵活,您甚至可以从Golaem资产开始,然后用您自己的资产替换它们。
5、节省资产制作时间
Golaem减少了您需要为项目执行的动作捕捉量。
重复使用以前制作的动作。通过简单地将它们与新的简单动画混合来自定义它们。使用程序动画调整它们。
6、从1到100 000个字符
不要担心视口中的人数。无论您要处理多少个角色,您都可以通过交互式视口、完整的预可视化和小型场景文件继续舒适地工作。
7、保持艺术控制
尽管它依靠AI为您节省了难以置信的时间,但Golaem始终让您拥有最终决定权。
使用Paint Tool实现对放置、着色、导航的精确控制,甚至使用Layout工具修改模拟结果。
8、轻松的场景共享和重拍
Golaem Layout包含在您的Golaem许可证中。
可视化仿真结果。完全控制从优秀到完美的拍摄。无需运行模拟即可创建整个场景。
轻松与其他部门或其他工作室共享场景。优化制作工作流程(例如负责模拟的高级艺术家,负责布局和重拍的初级艺术家)。
9、快速学习曲线
因为它非常用户友好,所以Golaem学起来非常快。
几天后,我们听说了跑步者为故事片的人群拍摄做出贡献的故事。
10、在渲染之前检查你的镜头
无需等待很长时间渲染才意识到您犯了错误。Golaem提供了一种高级的预可视化模式,在所有角色上显示蒙皮网格的同时保持视口交互。
通过选择角色立即检查角色正在做什么。在视口中显示信息,在Visual Debug面板中检查运动混合,或打开行为编辑器以查看正在运行的行为和触发器。
11、管道友好
Golaem很好地集成在Maya中,与主要渲染器兼容。它可以在许多DCC中重放模拟或导出到FBX/Alembic。USD支持使其可用于许多工作流程或不受支持的DCC。
Golaem提供了一个MEL/Python API,以及一个C/C++SDK来读取模拟缓存。
对于您的FX团队,Golaem可以生成定位器和/或碰撞器,或者您可以在Houdini中重放模拟。

使用说明

1、几何导出
您可以将 Golaem 模拟从 Maya 导出为 FBX、Alembic 或 USDSkel 文件格式。 
显然,如果你有超过几百个字符,烘焙整个几何图形可能会很慢而且很重。 
2、模拟缓存 API
例如对于 Blender,许可条款阻止我们在不开源整个代码库的情况下提供插件。 
但这并不意味着您不能自己编写集成。实际上,Golaem 提供了一个 C/C++ 和 Python API 来读取 Golaem 缓存。 
您需要的是阅读这些信息并实现几何显示代码。集成工作取决于公司,但我们已经看到公司在一天内完成这项工作,而其他一些公司则需要几周时间。
3、我在插件管理器中找不到 GLMCROWD 行
为了能够被 Maya 加载,然后在 Plugin Manager 中列出,Golaem Crowd 需要设置 MAYA_MODULE_PATH 环境变量。
在 Windows 上安装 Golaem 时会自动设置模块路径。如果插件行没有显示(您可能在安装时禁用了自动设置),请在您的系统中自行设置MAYA_MODULE_PATH环境变量。
4、如何将您的场景发送给 GOLAEM 支持?
Golaem Crowds 带有方便的Crowd Archiver节点,其中包括 Maya 存档中的 Golaem Crowd 文件。
进入您的Crowd Manager属性并单击 crowdArchiver 选项卡以选择要导出的功能:
如果您不想向我们发送您的场景纹理(这可能会生成一个大文件),请删除您的着色参考字符,然后转到 HyperShade 并选择编辑/删除未使用的节点,然后再归档您的场景。
如果您的问题与渲染或布局有关,请不要忘记检查模拟缓存/模拟布局
当您准备好存档时,只需进入文件菜单并单击存档场景菜单以创建包含所有需要文件的 .zip 文件。
根据文件大小,您可以通过
我们的支持请求页面(限于 64 个月)
在 Golaem 支持电子邮件上(限制为 25 个月,仅供客户使用)
在人群列表中 (限制为 25 个月,请注意此列表中发送的文件是公开的,可能不符合您的公司规则)
如果您的存档太大,请使用 wetransfer  (或任何其他传输服务)或您的 FTP。
5、什么是人群单位?我该如何设置?
这是一个很常见的问题!谢谢提问!
由于一些黑暗且完全未知的原因,即使默认情况下将 Maya 线性工作单位设置为厘米,最好忽略这一点并假设 1 个 Maya 线性单位(网格的 1 平方)等于 1 米。我们建议您不要更改 Maya 线性工作单元,让它变为厘米!(否则你和你的家人将被诅咒7代)
您可以自己验证这一点,方法是将设置保留为“厘米”,制作一个多边形网格框,然后将其制成一个 nCloth 对象。盒子的大小(或重量)对于这个实验并不重要。将其向上移动 5 个单位,然后单击播放。盒子需要 1 秒才能到达地面(y=0 平面)。观察到物体花了 1 秒时间从 5 米下落,而不是 5 厘米(为了获得更准确的结果,您可能希望在本实验中将 Nucleus 求解器的空气密度设置为零)
因此,就像 Maya 一样,默认情况下 Golaem 假定 Golaem 节点的距离、速度和重力以米为单位定义。人群单位有助于改变环境的实际单位。根据您的环境而不是根据您的 Golaem 角色设置人群单位,这一点很重要。如果需要,可以使用人群管理器、人群字段和/或实体类型节点中的缩放属性重新缩放 Golaem 角色以适应环境。
让我们用一个用例来说明 Crowd Unit:考虑一个门对象(并假设它是一个 1m 宽 * 2m 高的普通门)。
左:门网是 1 个 Maya 单位宽度 * 2 个 Maya 单位高度 => 1 个 Maya 单位等于 1m => 人群单位必须以米为单位(默认值)
中间:门网 10 个 Maya 单位宽度 * 20 个 Maya 单位高度 => 10 个 Maya 单位等于 1m => 1 个 Maya 单位等于 0.1m => 人群单位必须以分米为单位。
右图:门网是 100 个 Maya 单位宽度 * 200 个 Maya 单位高度 => 100 个 Maya 单位等于 1m => 1 个 Maya 单位等于 0.01m => 人群单位必须以厘米为单位。
等等等等...
人群单元必须设置在两个不同的地方:
在Crowd Manager Node中,开始一个新场景时。最后请注意,在创建人口工具并应用行为之前,必须在人群管理器节点中设置人群单位。
在 Navmesh Creator 中将 Maya 几何体转换为 Golaem Navmesh(仅在需要计算 Navmesh 时才需要)
可以使用GLMCROWD_UNIT环境变量设置 Crowd Unit 的默认值。
 
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