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TexturePacker3D 1.1.3

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2023-09-08
  • 官方网站:https://www.codeandweb.com
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
TexturePacker3D 1.1.3
  • 软件说明
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TexturePacker3D破解版可为您的3d模型创建纹理图谱!将模型纹理打包到图集中,优化纹理。使用TexturePacker3D将模型纹理组合到图集中。或者从地图集中提取模型——两者都有可能!
旨在简化和优化3D模型的纹理管理。它提供了一系列功能,可以增强您的工作流程并提高3D项目的整体性能。

安装激活教程

1、在本站下载并解压,如图所示

2、安装程序,设置安装目录

3、安装完成,管理员身份运行激活程序,输入countryboy

功能特色

1、将 3D 模型纹理组合到纹理图集中
在共享图集中自动组合 3D 模型的纹理,以减少内存使用并加快渲染速度。
选择输出纹理和大小的数量。自动缩放纹理以适应您的约束。
在共享图集中合并纹理
保留模型和网格(仅更新 UV)
缩放纹理以适合图集
即将推出
2、整合和优化您的 3D 模型
TexturePacker3D 允许您将模型中使用的纹理整合到一个纹理图集中,如果需要,也可以合并更多。
如果模型使用共享纹理图集,您还可以提取模型所需的纹理。
在一个或多个图集中组合纹理
缩放纹理和模型,以最小的纹理大小获得最佳质量
即将推出
简化材料并组合材料
即将推出
3、与您最喜欢的
游戏引擎和建模工具配合使用
TexturePacker3D可与任何可以导入FBX模型的游戏引擎配合使用。
游戏引擎:Godot,Unity,虚幻引擎,Panda3D,...
工具: 搅拌机, 玛雅, 3ds Max, Cinema 4D, ...
4、通过硬件压缩优化纹理
使用 TexturePacker3D 创建带有编解码器(如 ETC2、PVRTC、DXT、ASTC 或 BasisUniversal)的硬件压缩纹理。
即将推出
5、支持您的纹理格式
TexturePacker3D可以处理您的纹理格式。目前支持:PNG、JPG、TGA 和 TIFF。即将推出:PVR,PKM,DDS,PSD。

使用帮助

1、添加模型
将模型添加到TexturePacker3D很简单:只需将.fbx文件拖放到左侧面板即可。
我们目前仅支持.fbx文件。如果您需要其他格式的支持,请告诉我们。
纹理打包机3D文档
添加模型
将模型添加到TexturePacker3D很简单:只需将.fbx文件拖放到左侧面板即可。
我们目前仅支持.fbx文件。如果您需要其他格式的支持,请告诉我们。
添加3D模型(fbx文件)以构建共享纹理图集。
TexturePacker3D在多个位置搜索纹理。例如,如果.fbx文件链接到c:texurefileswall.png它将尝试以下位置:
在FBX文件中指定的路径中:C:Texurefileswall.png
在包含FBX文件的文件夹中:./wall.png
在相对于FBX文件的所有子文件夹中:./images/wall.png或./textures/material/shared/wall.png
与FBX文件文件夹并行的文件夹包含TEX或材料:.。/纹理/墙壁.png或../材料/模型A/墙.png
它接受具有相同文件名(包括扩展名)的纹理文件。例如,如果.fbx文件链接到墙.png它不会寻找墙.jpg。
2、限制
不支持每个网格多个UV通道。我们目前计划添加一个选项,用于选择其中一个UV组进行包装
部分支持平铺纹理。我们计划支持稍微超出纹理边界的网格。完全平铺支持需要将整个平铺纹理扩展到网格。这很可能会产生更大的纹理。平铺纹理当前已复制到目标文件夹。
不支持纹理变换(缩放、旋转)。
如果您需要这些功能或发现其他不起作用的功能:请随时与我们联系!
3、配置材质和纹理
并非所有模型都包含配置良好的材质和纹理。如果纹理未全部按预期显示,您可以手动添加纹理。
在左侧面板中选择材料
将纹理拖放到中心视图中或单击添加纹理...
配置纹理的通道

4、编辑纹理通道名称和映射
TexturePacker3D 从 .fbx 文件中提取通道名称,并且还具有多个预配置的名称。您可以在纹理类型中配置从模型通道名称到纹理打包器通道名称的分配。您还可以在此处重命名预定义的纹理通道名称。

每个条目的左侧是.fbx文件中定义的通道名称,右侧是TexturePacker3D使用的纹理通道。
使用此映射来合并通道。例如,有些型号配置“基色”,有些使用“反照率”,有些则称之为“漫反射色”。将它们全部映射到“反照率”允许将这些纹理打包在一起。
您还可以混合不同的频道。例如,如果一个模型使用“法线贴图”,另一个模型使用“自发光”,则默认情况下,这些通道不会打包在同一纹理上。TexturePacker3D将创建两个单独的纹理。但是您可以通过将这两种类型映射到“自发光+正常”来覆盖它。仅当没有同时使用这两个通道的模型时,这才有效。
5、打包模型
设置输出目录。TexturePacker3D将模型和纹理文件存储在此目录中。确保它不包含其他文件,尤其是不包含纹理目录。启动新的打包过程时,将删除这些文件。
选择图像格式。我们目前只支持PNG和JPG,但计划支持其他格式,如TGA、TIFF,以及DDS和PVR等硬件压缩格式。如果您需要其他格式的支持,请告诉我们。
设置图集纹理的最大大小。
网格距离是网格之间的最小距离。它会自动填充从网格边框延伸的像素,以防止伪影。
嵌入媒体将纹理嵌入到.fbx文件中。仅当导出单个模型时,才设置此项。为多个文件设置它会将图集纹理复制到每个文件中,并增加内存使用量而不是减少内存使用量。
最后:按运行打包程序从模型构建图集。
6、输出
在输出目录中,您将找到具有更新网格和纹理路径的模型,以及一个名为纹理的文件夹,其中包含所有纹理。
纹理名称由纹理编号后跟通道类型组成。
某些纹理可能以字母u开头。这意味着TexturePacker3D没有处理该文件,只是复制了它(“u”代表未处理)。
最可能的原因是某些UV坐标在纹理的0..1之外。在这种情况下,TexturePacker3D假定此纹理用于平铺-尚不支持。

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