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Allegorithmic Substance Designer 10.2.2.4285完美激活版

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2020-12-17
  • 官方网站:https://www.substance3d.com/
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
Allegorithmic Substance Designer 10.2.2.4285完美激活版
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Allegorithmic Substance Designer破解版是优秀的材料创建/纹理合成解决方案,具有完整的工具、最先进的技术和最强大的功能,基于节点的界面,有效的创建所有您需要的2D纹理、材质和效果,并且具有更为流畅和简单的流程,先进的纹理程序允许您快速的为所有的场景来编写里希昂的效果和内容,支持多种不同的构建方式,例如,您可以一次性大批量创建纹理,不需要一个一个的单独创作。也可以进行无损创建,这样的好处在于您可以随时撤销任何操作,但是不会造成丢失,让您的设计和实验过程更加方便高效!软件内部具有网格烘培工具,不需要再另外使用其他工具来进行导入、烘焙过程和导出操作!非常的节省时间!此外,软件具有灵活的参数项来进行自由的设置和控制,每一个纹理的所有细节和方方面面都能够完全的掌控在您的手中!软件支持输出为各种文件格式,一边在其他程序中继续使用,更多的功能大家可以来本站下载体验!

安装破解教程

1、在本站下载并解压,如下图所示
2、先来安装程序,双击Setup.exe,勾选我接受许可协议
3、选择软件的安装位置,其它的都默认点击next
4、安装完成,退出向导
5、将crack中的Substance Designer.exe复制到安装目录,覆盖源文件,默认路径C:\Program Files\Allegorithmic\Substance Designer
6、破解完成,运行享用即可

软件功能

1、无限的3D 材质创作
Substance Designer是用于创建定制材料的行业标准,可为您提供完整的创作控制。
设计图素的纹理和图案,并编辑完整的纹理集。
在这个基于节点的非破坏性环境中,使用预制资源或从头开始创建材料,并利用Designer不断扩展的脚本功能。
2、无损工作流程
使用程序非线性工作流程立即编辑材料。
想要在事后更改某些内容或调整材料的外观吗?随时进行更改;永远不要失去任何工作。
3、素材创作
创建具有完全控制力和无限表达能力的材料。
实时编辑全套纹理,并生成可与您的渲染器或游戏引擎直接兼容的可平铺的Substance材质和MDL材质。
4、强大的发电机,工具和过滤器
结合大量用于程序和混合工作流的预设过滤器和工具。
访问和修改任何资源或过滤器的来源:您具有绝对的编辑控制权。
5、物质生态系统的核心
Substance Designer支持Substance Source的材料创建,并为Substance Painter和Substance Alchemist提供持续的新功能。
6、行业标准
Substance格式可与3D创建工作流程的所有工具一起使用。
我们的团队开发并维护与所有主要3D应用程序的集成。Substance格式是一种行业标准,可在每个专用于3D的工具中读取和使用。
软件功能
1、程序创造
利用Substance的力量来创建独特而通用的参数材料。
您还可以跨通道重复使用材质,以及通过图形传播修改。Substance Designer具有四种图形类型:平铺纹理,MDL材质,数学函数和噪声编辑器。
2、最先进的渲染
我们的实时视口与NVIDIA lray渲染器相结合,为您提供了惊人的预览和渲染。
3、不断增长的节点库
默认情况下,访问400个以上的节点,并在Substance Share上访问数百个。
4、超过100种程序
噪音用独特且可随机化的噪声和图案创建任何表面。
5、RTX加速面包师
用GPU加速的面包师在几秒钟内提取并烘培3D对象中的任何纹理。
面包师包括:AO,法线,ID,高度,曲率,位置,polypaint,弯曲法线,颜色贴图,UV到SVG,不透明蒙版,厚度,转移的纹理,世界空间为向和世界空间法线。
6、HDR灯光创作
使用程序照明或360张照片创建动态照明阶段。
节点包括:HDR合并,最低点补丁,最低点提取,色温调整,水平校正,物理太阳和天空,平面光,线条光,球面光。
7、管道自动化
创建工具和实用程序图以增强您的管道。
8、脚本API
使用集成的Python脚本界面构建和共享功能强大的插件。

使用说明

一、工作流程
Substance Designer是基于节点的编辑器,可让您以多种不同的方式构建内容,并具有不同的复杂性。在专用页面上进一步解释了工作流程,但以下是使用Designer的好处:
1、非线性 :您可以一次创作大量纹理输出。编辑一个蒙版或滑块,然后自动重新计算所有连接的输出。不再需要单独创作诸如底色,粗糙度,法线等贴图。
2、无损 :您可以撤消任何操作, 而不会  丢失任何工作。迭代和实验变得更快,找到了更高效的工作流程。
3、集成的烘焙 :Substance Designer在软件内部提供了先进的,快速的网格烘焙工具。您不再需要在单独的软件中执行烘焙并执行冗长的导入和导出过程。
4、参数化 :您可以通过单个滑块或下拉菜单进行设置,以控制纹理的几乎任何方面。这使您可以对单个资产添加无尽的控制和变化。
二、文件类型
Substance Designer及其生态系统使用3种不同的文件类型。要明确:这些是从Designer导出的文件类型,可以导入到某些或所有其他Substance应用程序中。
1、(* .SBS)
物质文件是Designer 的主要源文件。打开物质文件时,可以查看和编辑Graph中的所有节点。它们以包的形式表示,可以包含任意数量的资源,例如图形,函数,位图,网格等。它们更难共享,计算速度也较慢。它们只能在Substance Designer和Substance Player中打开。
2、(* .SBSAR)
物质档案是经过编译,优化的物质文件。它们的计算速度更快,并且可以轻松共享而不会出现参考问题。仍然可以调整参数,但是编辑图形被锁定 .. Substance Archives可以在所有Substance应用程序以及具有Substance Integration(某些带有外部插件)的任何应用程序中使用,例如Autodesk 3DS Max和Maya,虚幻引擎4或Unity Engine。
3、位图文件(* .TGA,*。BMP,*。PNG等)
Substance Designer始终支持以多种格式导出到标准位图文件。可以自定义分辨率,模式和文件类型以适合您的用例,并且可以将位图引入支持它们的任何应用程序中。位图是完全静态的,当您从Designer中将工作导出为位图时,所有程序,参数,无损功能都将丢失。
通常,这意味着在Designer中进行工作时,您将工作保持为SBS格式;如果目标支持,则将导出到SBSAR(例如,Painter);如果不需要或不支持以下内容,则将使用静态位图文件: SBSAR。
三、资源类型
物质文件可以包含多种服务于不同目的的资源。有些资源只能在Designer内编写,而某些资源则来自外部应用程序。
1、物质图
物质图或“合成”图是Designer中使用的主要资源类型。物质图使您可以生成和处理2D图像数据,然后将其输出到一个或多个纹理输出。在几乎每个典型的用例中,一个项目都会围绕一个或多个“物质图”展开。 
我们有专门用于这些物质图的完整文档部分。
2、功能
在Substance Designer中,函数具有更高的抽象度和复杂度:您不处理图像数据(像素值集),而是处理单个值(整数,浮点数,矢量)。当您要执行更复杂的操作或要微调特定行为时,可以使用函数。函数通常不能独立运行,也不能在物质图的上下文之外使用。
3、MDL图
MDL图是一种特殊类型的图资源,可以在Substance Designer中进行创作。MDL代表材料定义语言。这些图并不是要生成和处理纹理文件和图像数据,而是要以可移植的格式在应用程序和渲染器之间生成材质的外观。 
4、非图资源
非图形资源可以来自外部应用程序(例如Photoshop或Autodesk Maya),而某些资源也可以 在Designer中创建。主要区别在于它们不是基于节点的图。其中大多数是要在前面提到的Graph类型内部或旁边使用的元素。
存在以下资源类型:
位图
矢量图形(SVG)
3D网格
字形
3D场景
AxF

使用帮助

1、创建物质图
可以用两种不同的方式创建物质图。确保了解两种方法,具体取决于您的用例
方法1:新图和包
当您开始新项目时,这通常是首选方法,因为它会为您创建包。
执行以下操作之一(所有操作均获得相同的结果):
通过 主菜单转到  文件>新物质  。
按Ctrl + N,此操作的热键
单击顶部工具栏上的“新建物质”按钮: 
将显示“新物质图”对话框,如下所示。
另外,您可以创建一个新的空包装,然后使用以下方法。右键单击资源管理器的空白区域,然后选择  新建软件包。

方法2:现有程序包中的新图
这是在单个项目中创建多个图的首选方法,例如,当您要创建新的子图或为主图构建新的帮助器图时。
只需右键单击现有包装,然后选择“  新建”>“物质图”  。
将显示“新物质图”对话框,如下所示。

2、新物质对话框
无论您使用哪种方法来创建新的物质图,“新物质对话框”将始终满足您的要求。
该对话框分为两个单独的部分。这两部分互不影响,目的也不同。
模板部分(绿色)
“ 图形模板”部分允许您选择用于预创建图形内容的模板。它旨在作为快速入门的快捷方式,为您的预期用例设置图表。
从列表中的模板中选择以获取预先创建的输出和输入,或者选择“空”选项以完全从头开始。
模板列表下方的按钮与默认值以外的模板的显示和浏览有关。阅读有关设置自己的模板的页面,以了解有关此功能的更多信息。
如果您选择了错误的模板,则以后将无法切换到其他模板,但是您可以毫不费力地手动重新创建所需的模板。建议使用其他新模板的复制粘贴输入和输出。
属性部分(红色)
“ 图形属性”部分允许您从一开始就设置最关键和最相关的“图形属性”。这些内容中的任何一个都可以事后更改,但是首先要注意并从一开始就正确设置它们是有意义的。
所有这些设置都来自“基本参数”或“图形”的“属性”属性,可以在创建后在此找到并更改,以及其他扩展选项。
图形名称:设置包内图形的名称。这与图的属性的标识符属性相关。任何空格都会自动转换为下划线。
大小模式:为创建的图形设置大小模式。该默认设置为“绝对”,但在大多数情况下,最好使用“相对于父级”。确保您正确理解Substance Designer中“尺寸模式”的概念,因为这是一个常见的初学者错误!
宽度:设置图表的宽度。如果设置为“相对于父级”,则会影响父级宽度。
高度:设置图表的高度。如果设置为“相对于父级”,则会影响父级宽度。
格式:设置数据格式(位深度)。这并不重要,因为输出可以覆盖图形的格式。
3、物质图中的值
自从Substance Designer 2019.1.0中引入Substance Engine v7以来,现在可以在合成图中处理值,而不仅仅是在函数中。值数据与函数中使用的数据相同(整数,浮点数和布尔值等),使其与表示整个图像的像素值的彩色或灰度图像数据有显着差异。具体来说,在提及“值”数据时,这表示整数1,整数2,整数3和整数4,浮点数1,浮点数2,浮点数3和浮点数4和布尔值。每个都有不同的颜色编码,并且大多数时候不会互换。
有一些用例,例如:
返回和处理非图像数据,例如单值材料属性或额外的元数据。例如,材料的IOR值。
优化不需要按像素计算的图形计算(像素处理器的替代方法)。例如,随机纯色。
通过将图像数据处理为值将一个节点的属性链接到另一个节点。例如,用于调整色阶的图像的最小值和最大值。
新价值节点和输入
引入了两个新的原子节点:
价值处理器
该值处理器采用任何数量的灰度或彩色输入,并允许您返回基于这些输入计算单个值。
值输入
的值输入,可以创建在被明确地定义为一个值的子图的输入槽。
此外,对现有节点进行了两项更改:
如果将“值”连接插入到“ 输出”节点,则输出节点会自动调整为“值输出”,就像之前使用“灰度”和“颜色”所做的一样。
每个单个节点(原子和库 /实例)上都有一个新选项卡,可用于定义值输入。
4、运用价值观
使用值与常规“合成图”工作略有不同:
只能通过值处理器,值输入或子图进行值连接。这实际上意味着值处理器是从头开始创建值连接的唯一方法,没有“静态值”节点或类似的东西。而是创建一个值处理器,放置一个静态值并将其设置为输出以获得相同的结果。
值处理器只能返回一个值,如果要返回多个值或一组值或一组值,则必须创建一个子图。
为了突出显示值的公开位置或使用位置,任何具有“值输入”或“值输出”的节点均以黄色粗框突出显示:

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