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3ds Max PolyUnwrapper v4.3.1 for 3dsMax 2010-2019下载安装和使用教程

软件教程 发布日期:2018-09-29  浏览: 次 网友评论
UV贴图修改插件 PolyUnwrapper 4.3.1 中文
  • 授权:共享软件
  • 类型:国产软件
  • 语言:简体中文
  • 大小:未知
  • 日期:2018-09-29
  • 环境:Win2003WinXPWi...
PolyUnwrapper for 3ds Max是一款功能强大的UV贴图修改插件,PolyUnwrapper是一套完整的专业工具,旨在帮助改善纹理艺术家工作流程的工具。 它包括大多数3ds Max Unwrap UVW Modifier工具,以及许多其他工具。 这些工具最适合低多边形开发,支持可编辑的Poly,编辑多边形修改器,可编辑网格,编辑网格修改器,尤其适用于建筑和游戏行业。它包含大量功能,可以极大地帮助您改善展开工作流程。

安装教程

- 直接拖拽 MZP 文件到3dsmax 窗口,或者从 Maxscript -> Run Script运行脚本
- 点击 "Install" 安装按钮
- 在Customize User Interface“自定义用户界面”对话框类别下就可以找到"PolyUnwrapper"

使用说明

选择模式  

1.选择模式  
设置子对象级别或模式。如果在PolyUnwrapper设置中启用,则可以通过选择模式存储“选择Shell”。  
Ctrl+单击:将当前选择转换为新选择的选项。  
2.展开按物料ID选择  
将当前选定的面展开到共享材质ID的同一模型的所有面。它适用于多种材质ID。  
Shift+Click:展开到共享相同材质ID的所有模型的面。  
右键单击:打开一个对话框,按材质ID选择面。  
3.将选择展开为UVShell  
将当前选择扩展到其Shell。它适用于所有选择模式。  
4.成长选择  
增加紫外线选择。  
Ctrl+单击:增长几何选择。  
5.循环选择  
6.油漆选择模式  
启用/禁用绘制选择模式  
右键单击:打开一个对话框以设置画笔大小。  
7.纹理预览  
允许您将临时CheckerMap材质应用于模型。您最多可以在三个CheckerMaps之间循环。  
右键单击:恢复模型的材质。  
PolyUnwrapper附带了两个自定义512x512CheckerMaps,但如果需要,您可以使用自己的纹理替换它们。  
8.展开“按平滑组选择”  
将当前选定的面展开到共享其平滑组的同一模型的所有面。  
新建Ctrl+单击:使用严格平滑组来扩展选择。具有多个平滑组的面(例如3和8)将仅扩展到严格使用这两个SG的其他面,但不会扩展到仅使用3或8个SG的面。  
9.将选择展开为模型元素  
将当前选择扩展为模型元素。  
Shift+Click:将选择范围扩展到整个模型。  
10.收缩选择  
缩小UV选择。  
Ctrl+单击:缩小几何选择。  
11.戒指选择  
12.软选择模式  
启用/禁用软选择模式。  
右键单击:启用“软选择”后,打开“软选择设置”对话框。

转变  


1.循环枢轴点  
在角落之间循环自由形式Gizmo的枢轴点。  
Ctrl+单击:在中间点之间循环。  
右键单击:将枢轴点重置为中心。  
2.镜子选择  
水平或垂直镜像当前选择。  
Shift+Click:它将使用当前选择选择Shells并将它们单独镜像到位。  
3.空间顶点均匀  
将所选顶点水平或垂直均匀分隔。如果处于“边缘模式”,它将使属于所选边的顶点间隔开。  
4.将UVShell与选定边对齐  
选择一个Shell的一个边缘,它将整个Shell对齐到所选边的最近90°。适用于多个壳。  
Ctrl+单击:水平对齐外壳。在Face模式下,它将选定的Shell作为整个组处理。  
Shift+单击:垂直对齐外壳。  
5.多针  
新算法允许您一次缝合多个壳。选择你想要Stitch的Shell边缘,它将拼接所有匹配的Shells。  
右键单击:打开Multi-Stich设置对话框。  
6.旋转选择  
将当前选择旋转到选定轴周围的指定度数CW和CCW。  
Ctrl+单击:围绕选择中心旋转外壳。  
Shift+Click:将使用当前选择选择Shells并将其单独旋转到位。  
右键单击:打开一个对话框以设置默认旋转角度。  
7.对齐顶点和边缘  
将选定的顶点水平或垂直对齐到它们的中心。  
在“顶点模式”中,将根据共享同一面的顶点执行对齐。  
在边缘模式中,对齐将由共享相同顶点的边执行。  
Shift+Click:将在对齐之前执行循环操作。  
8.选择最长边  
选择所选壳上最长的Shell边。如果没有选择壳,它将选择每个壳的最长边。默认情况下,算法仅查看UV开放边缘。  
Shift+Click:选择最长的Shell边,包括网格中的所有内边和不可见边。  
9.对齐顶点  
在“顶点”和“边缘模式”中,将选定的顶点/边对齐到“左”,“右”,“上”,“下”和“中”。  
在面部模式下执行Shell对齐。  
Shift+Click:水平和垂直对齐纹理0.0,0.5和1.0。  
10.轻推  
使用给定的单位向上,向下,向左或向右移动当前选择。  
单位:使用UV坐标。  
像素:使用“渲染”选项卡中指定的当前“宽度”和“高度”。

制图  


1.选择“打开边缘”  
选择所有打开边缘。  
2.将面选择扩展到毛皮接缝  
展开当前选定的面,直到它们到达PeltSeam(蓝色边缘)。  
3.将选定边缘转换为毛皮接缝  
将选定边(绿色边)转换为PeltSeams(蓝色边)。  
4.几何循环  
执行所选几何边的循环。  
5.快速毛皮映射  
使用默认的PolyUnwrapper参数应用PeltMapping。  
Shift+单击:清除所选面上的毛皮接缝并应用“快速毛皮贴图”。  
Ctrl+单击:打开3dsMaxPeltMapping对话框。  
右键单击:打开一个对话框以设置默认参数。  
6.通过面角快速放松  
使用默认的PolyUnwrapper参数应用“按面部放松”角度。  
Ctrl+单击:打开3dsMax放松工具对话框。  
右键单击:打开一个对话框以设置默认参数。  
7.展开映射  
使用“Walktonearestface”方法执行展开映射操作。  
Shift+Click:使用“Walktofarthestface”方法。  
8.快速展平  
使用默认的PolyUnwrapper参数应用展平映射。  
Ctrl+单击:打开3dsMax展平映射对话框。  
右键单击:打开一个对话框以设置默认参数。  
9.快速平面映射  
使用平均法线在“选定面”上应用“平面”贴图。  
10.选择PeltSeams  
选择所有毛皮接缝(如果有)。  
11.透明毛皮接缝  
清除所选边缘的毛皮缝。如果没有选择,它将清除编辑器中所有模型的所有PeltSeams。  
12.几何环  
执行选定边的几何环  
13.边角快速放松  
使用默认的PolyUnwrapper参数应用RelaxbyEdge角度。  
Ctrl+单击:打开3dsMax放松工具对话框。  
右键单击:打开一个对话框以设置默认参数。  
14.移动圆柱形纹理  
旋转圆柱形纹理以匹配选定的边。  
15.快速立方体映射  
将多维数据集映射(交叉)应用于元素。它仅适用于具有可编辑多边形的6个多边形或网格的12个面的元素或模型。

规模  


1.中心和合身壳  
居中和重新缩放选择以适合0-1空间。如果没有选择,则所有炮弹都会受到影响。  
适合:使贝壳适合0-1空间。  
保持比率:保持选择的比例。如果未选中,则选择将不按比例重新调整以适合0-1空间。  
填充:纹理边框的空间。  
Shift+单击:按壳中心和适合。  
2.归一化壳  
将选定的壳重新缩放以具有相同的像素密度。如果没有选择,则选择所有壳。  
有三个选项,平均所选壳中的像素密度,使用最小像素密度或使用最大值。  
修复UwVw:修复W顶点位置。如果顶点不是全部在相同的W位置,则测量错误的区域。  
3.鳞片壳  
按指定因子在选择轴点周围缩放当前选择。此外,您可以指定要在哪个轴上缩放Shells,水平X和Y垂直。  
Ctrl+单击:在选择中心周围缩放壳。  
Shift+Click:单独缩放Shells。  
Alt+Click:反转比例因子  
4.匹配壳量表  
缩放选定的炮弹以匹配其宽度或高度。

安排  


1.PolyUnwrapper UV Packer
这种新的包装方法非常类似于UnwrapModifier附带的方法,因为它根据边界矩形包装Shells,但它不会旋转或镜像。  
这个打包器使用像素单位而不是UV单位,因此可以使用像素精度的填充打包壳,这样可以避免纹理渗色。  
重新缩放:重新缩放外壳以适合包装区域。  
填充:Shell的边界矩形之间的距离(以像素为单位)。  
Fc:指定缩放因子以放大或缩小壳。  
包装区域:包装壳体的纹理区域(以像素为单位)。您可以使用Dropper从选择中获取打包区域,也可以通过输入Left,Right,Bottom和Top值(以像素为单位)手动指定区域。  
重置:将打包区域重置为“渲染”选项卡中指定的值。  
有关TotalShells和PackedShells的信息显示在Rescale复选框下方。  
重要:  
PolyUnwrapperUVPacker不会自动填充“Shell'shole”和其他Shell作为默认的UnwrapUVW。  
3.打包UV(3dsMax默认打包算法)  
使用“递归打包”方法执行3dsMaxPackUVs操作。  
Shift+Click:使用“线性包装”方法打包UV。  
Ctrl+单击:打开3dsMaxPackUVs对话框。  
标准化,填充孔和填充与3dsMaxPackUVs对话框的设置相同。

更新日志

版本4.3.1中的新功能
+ NEW添加了对3ds Max 2019的支持
+ NEW Ring and Align Edges命令
+按下Shift时,新的循环和环在几何级别上工作
- 新检查更新
- 修正了选择毛皮接缝的错误
- 修正了Max 2018+中展开地图中的错误
- 改进了对齐边缘撤消
- 更改渲染UV平铺以匹配“展开”修改器命名法
- 已更改扩展渲染UV平铺的范围

本文地址:http://www.sd124.com/article/2018/0929/226006.html
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